gluLookAt()没有找到它应该找的位置



我不明白glLookAt()函数到底做什么。

我在x,y,z的位置有一个物体。我想在物体移动时将相机放置在x+20、y+20、z+20的位置,这样它看起来应该是静止的。然而,事实并非如此:当我执行以下代码时,我看到一个十字架正在慢慢向右移动,甚至从窗户里掉了出来!

while (keystate[SDLK_ESCAPE] == false) {
SDL_PollEvent(&event);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
n+=0.1;
float x = 10;
float y = 10+n*n;
float z = 10;
// drawing an object at x,y,z (here a cross)
glBegin(GL_LINES);
glColor3ub(200,0,0);
glVertex3f(x-2,y,z);
glVertex3f(x+2,y,z);
glVertex3f(x,y-2,z);
glVertex3f(x,y+2,z);
glEnd();
// looking at the object
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity( );
gluLookAt(x+20,y+20,z+20,x,y,z,0,0,1);
glFlush();
SDL_GL_SwapBuffers();
}

如果相机正确地观察x、y、z,十字应该总是出现在中心吗?

如果我把y=10+n,物体看起来是静止的。当y=10+n*n时,对象以恒定速度移动,当y=10+n*n*n,对象移动并加速。

我也做过

gluPerspective(70,(double)640/480,1,1000);

在我代码的开头。

提前感谢!:S

OpenGL是一个状态机,而不是场景图库。它不会记住您绘制的对象。使用代码,首先绘制对象(使用当前矩阵),然后设置新的视图矩阵。这将不会影响在此帧中已经绘制的对象。

当上面的代码在循环中执行时,这将产生这样的效果,即相机总是从最后一帧开始观察对象的位置,并且对象移动得越快,它就会离相机越远。

在绘制对象之前设置矩阵

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