如何根据顶点颜色丢弃像素,并在单色行为中打开或关闭像素?



我编写了一个着色器,它使用网格的顶点颜色,并且还具有一个功能,可以裁剪蓝色通道中插值顶点颜色大于 0.5 的所有顶点(丢弃所有蓝色顶点)。

我正在尝试创建一个语音命令,允许用户在准备好时调用该函数。但是,在 Microsoft 的混合现实工具包语音输入处理程序中,它只允许我从我引用的游戏对象的组件(网格呈现器、网格滤镜、网格碰撞体等)调用函数,而不是对象的着色器或材质。

如何使语音命令可以调用我在下面分享的"隐藏"功能?

我尝试在着色器之外编写"隐藏"功能,但这似乎不起作用。

Shader "Custom/VertexColor" { // Where it will appear inside of the Shader Dropdown Menu of the Material / Name of the shader
Properties{
_Toggle ("Toggle context", int) = 0
}
SubShader{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"

struct Input {
float4 vertColor;
};
void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
o.vertColor = v.color;
}
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
#include "UnityCG.cginc"
int _Toggle = 0;
o.Albedo = IN.vertColor.rgb;
clip(_Toggle * (0.5f - IN.vertColor.b));
}

ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

我希望语音输入处理程序允许我从着色器调用函数,但它没有。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using HoloToolkit.Unity;
public class AnchorScript : MonoBehaviour
{
public Renderer rend;
Vector3 scale;
public WorldAnchorManager worldAnchorManager;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
transform.localScale = scale;
TurnOffContext();
}
private void Update()
{
SaveScale();
}
public void AnchorIt()
{
worldAnchorManager.AttachAnchor(this.gameObject);
this.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}
public void ReleaseAnchor()
{
worldAnchorManager.RemoveAnchor(this.gameObject);
this.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green;
}
public void ShowDifferences()
{
gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = true; 
}
public void HideAugmentations()
{
gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;
}
public void TurnOffContext()
{
rend.material.SetFloat("_Toggle", 1);
}
public void SaveScale()
{
scale = gameObject.GetComponent<Transform>().localScale;
}
}

我将 TurnOffContext() 函数放在 Start() 函数中只是为了测试它是否有效。理论上,它应该立即将 _Toggle 属性设置为 1,这应该丢弃所有蓝色像素,但我在启动应用程序时仍然看到完整的原始网格。我也尝试不把它放在 Start() 函数中,只使用我的语音命令来运行函数 TurnOffContext(),但这也不起作用。

下面是我的游戏对象材质的检查器面板的屏幕截图。 https://i.stack.imgur.com/PlXqi.jpg

着色器代码中有一个冗余#include,并且您在错误的位置声明了_Toggle变量。另外,您不应该初始化int _Toggle,您只想声明它,以便 Unity 可以设置其值。

摆脱第 2#include "UnityCG.cginc",摆脱int _Toggle = 0;并将int _Toggle;(注意:无初始化)放在CGPROGRAM下方的某个位置。

另外,更改Properties块以使用大写字母 IInt

Shader "Custom/VertexColor" { // Where it will appear inside of the Shader Dropdown Menu of the Material / Name of the shader
Properties{
_Toggle ("Toggle context", Int) = 0
}
SubShader{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
int _Toggle;
struct Input {
float4 vertColor;
};
void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
o.vertColor = v.color;
}
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = IN.vertColor.rgb;
clip(_Toggle * (0.5f - IN.vertColor.b));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

然后,在 c# 代码中,需要使用SetInt而不是SetFloat_Toggle因为int

另外,使用renderer.sharedMaterial而不是renderer.material

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