通过WEBGL_depth_texture渲染缓冲区对象和深度纹理之间的区别是什么



在我可以使用WEBGL_depth_texture扩展的环境中,我想没有使用渲染缓冲区对象(RBO)。深度纹理比使用RBO更方便,因为我可以将其用作着色器资源。

但我也认为可能存在一些不同的实现、历史原因或性能问题。

您刚刚命名了差异。深度纹理,并作为纹理读取。渲染缓冲区不能。

渲染缓冲区可以做一件纹理不能做的事,那就是它是一个多采样的抗锯齿缓冲区。请注意,WebGL 1.0不直接提供对多采样渲染缓冲区的支持。WebGL 2.0做到了这一点,可以说渲染缓冲区和纹理仍然有空间。深度渲染缓冲区不是多采样IIRC。

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