在苹果应用商店中为Normal和Retina显示器发布游戏



我为iPhone/iPod touch开发了一款使用Cocos2d API的游戏。我的游戏支持普通图形(480*320)和视网膜图形(960*640)。

目前,我所有的图形资源都打包在单个项目中,例如"LoadingCren.png"one_answers"LoadingScreen@2x.png".我想最终发行版将有大约50MB(游戏不是很大,也不是很复杂)。

这是为正常图形和视网膜准备应用程序的常见场景吗?我的意思是,"LoadingScreen.png"永远不会在Retina设备中使用,并且"LoadingScreen@2x.png也永远不会被"正常"设备使用!这是浪费空间。

我应该制作两个版本的游戏吗?但是,对于拥有非高清版本游戏的iPhone 3GS的人来说,如果他们最近购买了支持视网膜的新iPhone 4/4S,并将数据从备份恢复到新设备,他们将在视网膜显示器上保留非高清版本(这很糟糕)。

如对此事有任何意见和补充信息,我们将不胜感激。

只制作一个版本的应用程序制作每个图形的普通版本和@2x版本就是这样做的。

你什么时候在app Store上看到过两个版本的应用程序,适用于"正常"或"视网膜"设备?苹果实现自动@2x系统的全部原因是,你可以将其封装在一个应用程序中。

至于"浪费空间",不用担心。如果你的应用程序是50MB,这意味着即使在最小空间的iPhone(8gb)上,它也会使用大约0.5%的存储空间,而现在苹果没有生产16gb以下的iPhone。百分之四分之一并不是一个很高的代价。此外,大多数用户可以在不到一分钟的时间内通过WiFi下载一款50 mb的游戏。

*(App Store上的"HD"版本通常是指iPhone应用程序的iPad版本)

是的,只有一个版本是很正常的非常正常。我从来没有见过同时有视网膜和非视网膜版本的应用程序。

相反,你可以只使用高分辨率的图形,并将缩放留给操作系统;这将以一定的清晰度和减慢非视网膜设备的速度(无论如何都会很慢)为代价,将图形的占地面积减少约25%。然而,实现这一切的时间和成本必须与收益相平衡,收益是在非常旧的设备上提高性能。在你的应用程序像愤怒的小鸟一样受欢迎之前,这种额外的努力可能会给你带来远低于成本的回报。

iPad(HD)版本的应用程序通常会提供不同的图形,但这通常是因为这些应用程序的纵横比和屏幕分辨率不同。这类应用程序已经受到不同评级的影响,这是通用应用程序的一个好处。

正如其他人所说,只制作一个版本。当视网膜显示设备加载图像时,它会自动搜索末尾带有"-hd"标签的图像副本。如果找不到,则使用正常图片。

您不应该在图像末尾使用"@2x",因为使用cocos2d时可能会导致一些错误。相反,使用"-hd",它是为cocos2d设计的。

示例:image_1@2x不要用这个image_1-hd使用此

只开发一个项目使用HD图像在Staring Time检查设备如果它是iPhone平均值(320480)然后设置图像

    image_Scale  = scale/2;

试试这个并在上面搜索。

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