三js:解释渲染器.info.render输出



我正在查看一个Google Arts实验[链接到页面],该实验在浏览器中使用WebGL GLSL呈现许多图像。但是,由于这个场景包括1,167,858个顶点和389,286 Quad脸,这让我感到困惑,这等于每四个面孔3个顶点(如果我们在此页面的控制台中运行renderer.info.render,我们会看到这些数字(。

我的问题是:在GLSL中,一个人如何构建或代表少于4个顶点的四边形面孔?我非常感谢他人在这个问题上可以提出的任何建议!

更一般而言,是否可以使用工具来研究给定页面使用顶点,面部和纹理的方式?我希望能够尽可能彻底地研究上述页面,因此任何可以帮助完成此任务的工具都会非常有帮助!

渲染器。它只会积累统计数据,因为它始终启用了统计收集,因此可以用最小的开销收集。此演示也使用了InstancedBuffergeementry。几何实例的作用与经典渲染的作用不同。因为顶点流仅用于参数化矩形的每个实例。.因此,这些3个顶点可能用于得出矩形宽度/高度/紫外/紫外线坐标和位置。

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总而言之,您可以使用Intancing实例一堆矩形,只需要指定使其与众不同的参数。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。