并且引擎在区域触摸呼叫,即使手指不移动


@Override
            public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent, float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
                Log.d("GameScene", "Action Area Touched " + pTouchAreaLocalX + "," + pTouchAreaLocalY);
                float x = pSceneTouchEvent.getX();
                float y = pSceneTouchEvent.getY();
                if(pSceneTouchEvent.isActionDown()) {
                    actionDistance = (float) Math.sqrt((x-ACTION_POSITION_X)*(x-ACTION_POSITION_X)+(y-ACTION_POSITION_Y)*(y-ACTION_POSITION_Y));
                    isOnActionButton = true;
                    actionKnob.setPosition(x, y);
                } else if(pSceneTouchEvent.isActionMove()) {
                    actionDistance = (float) Math.sqrt((x-ACTION_POSITION_X)*(x-ACTION_POSITION_X)+(y-ACTION_POSITION_Y)*(y-ACTION_POSITION_Y));
                    if(actionDistance > actionBase.getWidth()/2) {
                        actionKnob.setPosition(((actionBase.getWidth()/2)*x + (actionDistance - (actionBase.getWidth()/2))*ACTION_POSITION_X)/actionDistance, ((actionBase.getWidth()/2)*y + (actionDistance - (actionBase.getWidth()/2))*ACTION_POSITION_Y)/actionDistance);
                    } else {
                        actionKnob.setPosition(x, y);
                    }
                } else if(pSceneTouchEvent.isActionUp()) {
                    actionKnob.setPosition(ACTION_POSITION_X, ACTION_POSITION_Y);
                    isOnActionButton = false;
                }
                if(isOnActionButton = true) {
                    double l = Math.sqrt((actionKnob.getX() - ACTION_POSITION_X)*(actionKnob.getX() - ACTION_POSITION_X) + (actionKnob.getY() - ACTION_POSITION_Y)*(actionKnob.getY() - ACTION_POSITION_Y));
                    double r = actionBase.getWidth()/2;
                    double deltaX = actionKnob.getX() - ACTION_POSITION_X;
                    double deltaY = actionKnob.getY() - ACTION_POSITION_Y;
                    player.shoot((float) (((deltaX*(r-l))/l) + deltaX), (float) (((deltaY*(r-l))/l) + deltaY), vbom, camera, physicsWorld);
                }
                return true;
            }

这是我的屏幕控制方法。我想触发播放器在触摸控件时射击某些内容。

但是,使用此方法,onAreaTouched 方法仅在我第一次触摸或移动手指时被调用。因此,如果我让我的手指在控件上保持不动,则不会触发 if(isOnActionButton = true) 事件。

是否可以添加一些方法以使即使我的手指不移动也能调用该方法?

我的目标是让玩家在按下控制时一直射击。

提前感谢!

也许你可以使用TimerHandler。

将此代码放入场景构造函数中

        tHandle = new TimerHandler(SHOT_FREQUENCY, true, new ITimerCallback() {
        @Override
        public void onTimePassed(final TimerHandler pTimerHandler) {
            if (isOnActionButton)
                doShot();
        }
    });
    this.registerUpdateHandler(tHandle);

该计时器将以SHOT_FREQUENCY间隔在场景中运行。您需要创建一个常量,其中包含拍摄之间的所需时间。

如果你触摸屏幕,把它放在你的课堂上,以便拍摄:

    public void doShot(){
        shot();
}

希望对您有所帮助!

对不起我的英语,我正在学习;)

我这样做的方式是我在Player类中有一个布尔isShooting。我GameScene我有:

this.registerUpdateHandler( new IUpdateHandler() {
        @Override
        public void reset() {
            // TODO Auto-generated method stub
        }

        @Override
        public void onUpdate( float pSecondsElapsed ) {
            player.update( pSecondsElapsed );
        }
    } );

在我的Player课上,我有:

public void update( float pSecondsElapsed ) {
    if(isShooting){
        this.shoot();
    }
 }

现在只需通过以下方式在onAreaTouched方法中设置布尔值:

player.isShooting = true;

player.setIsShooting(true);

如果你不想在Player类中做拍摄工作,你可以创建一个方法来提前发送数据,所以当调用Player.update时,你可以只引用你在onAreaTouched方法中发送的变量。

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