对于看过我之前问题的人来说,在阅读了2.1版的红皮书之后,我现在将转到4.3版。(你说的是骗人的,因为你们中的许多人多年来一直告诉我要这样做。)
所以,我已经深入研究了第三章,但仍然没有得到第一章的示例程序。
我有两个问题。(实际上是3.)首先,它不编译。好吧,这是个问题,但考虑到接下来的两个问题,这有点无关紧要。其次,我不完全理解它是如何运作的,也不知道它试图做什么,但我们会继续讨论的。
第三,在我看来,这个代码的作者是一个完全的魔术师。我认为这里正在发生各种各样的小把戏。这很可能是因为第二个问题,事实上我不明白它想做什么。写这本书的人当然不是白痴,但请耐心等待,我会举一个例子。
以下是main.cpp
文件顶部的一段代码。稍后我将包括文件的其余部分,但现在:
enum VAO_IDs {
Triangles,
NumVAOs
};
如果我理解正确,这将为VAO_IDs::Triangles
提供1
的值,因为枚举是基于零的。(我希望我在这里是正确的,否则我会很尴尬。)
过一会儿,你可以看到这行:
GLuint VAOs[NumVAOs];
它声明了一个GLuint
的数组,其中包含1个GLuint,因为NumVAOs等于1。首先,它不应该是VAO_IDs::NumVAOs
吗?
其次,枚举究竟为什么会以这种方式使用?出于明显的原因,我永远不会使用这样的枚举-不能有多个数据具有相同的值,值没有明确指定等等。
我在这里叫对树了吗?这样做毫无意义。。。VAO应该是全球性的,当然是这样吗?GLuint NumVAOs = 1;
这只是滥用枚举!
事实上,语句const GLuint NumVertices = 6;
出现在下面。这是有道理的,不是吗,因为如果我们愿意,我们可以更改值6,但我们不能将NumVAO更改为0,例如,因为三角形已经设置为0。(为什么它在枚举中?说真的吗?)
不管怎样,忘记枚举。。。现在。。。好吧,所以我做了一件大事,这就是问题的结束。。。我的任何进一步评论现在都在代码中。你可以忽略大多数glfw的东西,它本质上与供过于求相同。
// ----------------------------------------------------------------------------
//
// Triangles - First OpenGL 4.3 Program
//
// ----------------------------------------------------------------------------
#include <cstdlib>
#include <cstdint>
#include <cmath>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
//#include <GL/gl.h>
//#include <GL/glu.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
/// OpenGL specific
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h" // These are essentially empty files with some background work going on, nothing declared or defined which is relevant here
enum VAO_IDs {
Triangles,
NumVAOs
};
// So Triangles = 0, NumVAOs = 1
// WHY DO THIS?!
enum Buffer_IDs {
ArrayBuffer,
NumBuffers
};
enum Attrib_IDs {
vPosition = 0
}
// Please, please, please someone explain the enum thing to me, why are they using them instead of global -just- variables.
// (Yeah an enum is a variable, okay, but you know what I mean.)
GLuint VAOs[NumVAOs]; // Compile error: expected initializer before 'VAOs'
GLuint Buffers[NumBuffers]; // NumBuffers is hidden in an enum again, so it NumVAOs
const GLuint NumVertices = 6; // Why do something different here?
// ----------------------------------------------------------------------------
//
// Init
//
// ----------------------------------------------------------------------------
void init()
{
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); // Error: VAOs was not declared in this scope
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90, -0.90 },
{ +0.85, -0.90 },
{ -0.90, +0.85 },
{ +0.90, -0.85 },
{ +0.90, +0.90 },
{ -0.85, +0.90 }
};
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, nullptr }
};
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
// ----------------------------------------------------------------------------
//
// Display
//
// ----------------------------------------------------------------------------
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices); // Error VAOs not declared
glFlush();
}
// ----------------------------------------------------------------------------
//
// Main
//
// ----------------------------------------------------------------------------
void error_handle(int error, const char* description)
{
fputs(description, stderr);
}
void key_handle(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
if(key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}
void handle_exit()
{
}
int main(int argc, char **argv)
{
// Setup exit function
atexit(handle_exit);
// GLFW Window Pointer
GLFWwindow* window;
// Setup error callback
glfwSetErrorCallback(error_handle);
// Init
if(!glfwInit())
{
exit(EXIT_FAILURE);
}
// Setup OpenGL
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Set GLFW window hints
glfwWindowHint(GLFW_DEPTH_BITS, 32);
glfwWindowHint(GLFW_RED_BITS, 8);
glfwWindowHint(GLFW_GREEN_BITS, 8);
glfwWindowHint(GLFW_BLUE_BITS, 8);
glfwWindowHint(GLFW_ALPHA_BITS, 8);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, 1);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// Init GLEW
if(glewInit())
{
printf("GLEW init failure!n", stderr);
exit(EXIT_FAILURE);
}
// Init OpenGL
init();
// Create Window
window = glfwCreateWindow(800, 600, "Window Title", nullptr, nullptr);
if(!window)
{
glfwTerminate();
return EXIT_FAILURE;
}
// Make current
glfwMakeContextCurrent(window);
// Set key callback
glfwSetKeyCallback(window, key_handle);
// Check OpenGL Version
char* version;
version = (char*)glGetString(GL_VERSION);
printf("OpenGL Application Running, Version: %sn", version);
// Enter main loop
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Event polling
glfwPollEvents();
// OpenGL Rendering
// Setup OpenGL viewport and clear screen
float ratio;
int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
ratio = width / height;
glViewport(0, 0, width, height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Setup projection
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, ratio, 0.1, 10.0);
// Render
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Swap Buffers
glfwSwapBuffers(window);
}
// Free glfw memory allocated for window
glfwDestroyWindow(window);
// Exit
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
我意识到这是一个非常冗长的问题,但我认为重要的是解释为什么我认为它是疯狂的代码,而不是简单地说"我不明白"。有人能解释一下为什么这些非常聪明的人决定这样做,以及为什么会有错误吗。(我在网上找不到任何关于这个的信息。)
作者使用enums
的自动编号属性自动更新NumVAOs
和NumBuffers
值的定义。例如,当新的VAO ID被添加到enum
时,只要NumVAOs
的值在enum
中最后列出,它仍然是正确的。
enum VAO_IDs {
Triangles,
Polygons,
Circles,
NumVAOs
};
很可能你的编译器不支持这个技巧。