如何使用 OpenGL 转换反馈,我总是在缓冲区中得到 0



我试图使用转换反馈从顶点着色器检索数据以进行调试,因为我的透视矩阵似乎计算错误。 我在转换反馈缓冲区中什么也没得到。谁能帮我弄清楚我做错了哪一步?

以下是我设置转换反馈的代码片段:

//vertex to be passed into shader
const float vertexPos[] =
{
     0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
     0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
     -0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f
};
//set up transform feedback
const char *variableName = "retrieve";//the variable to be retreived in shader
float dateFromShader[16];//receive the data from shader
GLuint tf_bo;//transform feedback buffer id
glTransformFeedbackVaryings(shaderProgram, 1, &variableName, GL_INTERLEAVED_ATTRIBS);
glLinkProgram(shaderProgram);
glGenBuffers(1, &tf_bo);
glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, tf_bo);// Is this necessary to call glBindBuffer before glBindBufferBase?
     glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, tf_bo);
     glBufferDate(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, sizeof(float) * 16, NULL, GL_DYNAMIC_COPY);
glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0);
//retrieve data from vertex shader
glEnable(GL_RASTERIZER_DICARD);
glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, tf_bo);
glBeginTransformFeedback(GL_TRIANGLES);
     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//
glEndTransformFeedback();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, tf_bo);
glGetBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(float) * 16, dataFromShader);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

我的顶点着色器是这样的:

#version 420
layout(location = 0) in vec4 position;

uniform mat4 perspectiveMatrix;
out mat4 retrieve;
void main()
{
gl_Position = perspectiveMatrix * position;
retrieve = perspectiveMatrix;
}
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, tf_bo);

如文档中所述,glBindBufferBase要求缓冲区对象具有数据存储(即:您已在其上调用glBufferData)。 glBindBufferBase不能替代glBindBuffer;是一种具有不同用途的不同类型的功能。

接下来,您将捕获一个矩阵。问题是你要画三个顶点,这意味着你要捕捉三个顶点。您只为一个分配了足够的空间。这将导致未定义的行为。

最重要的是...您认为这将实现什么目标?您正在捕获直接上传的统一值。除非你认为实现版本的glUniformMatrix以某种方式被破坏了,否则这对调试任何东西都没有多大帮助。

 glBufferDate(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, sizeof(float) * 16, NULL, GL_DYNAMIC_COPY);

这行不应该是:

 glBufferData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, sizeof(float) * 16, NULL, GL_DYNAMIC_COPY);

请注意"glBufferData"而不是"glBufferDate"。这也将支持这样一个事实,即您没有在缓冲区中获取任何数据/正在返回 0。

最新更新