确定 Unity 中动态生成的网格的 UV 坐标



我有一个表示球体表面部分的网格,我在计算顶点的UV坐标时遇到了一些麻烦。

给定顶点的生成代码,有人可以解释/提供我如何确定 uv 坐标的示例吗?

传入的"区域"包含以度数表示的北、南、东和西。该代码将值转换为弧度,并确定水平和垂直方向上所需顶点数的步长量。

那么多工作正常。

对于这个"区域",会生成球体表面的一部分,我想在该部分放置一个纹理,其中纹理的角也是网格的角。

换句话说,我如何在下面的代码中执行"待办事项"...

public void BuildVerts(Voxels.Objects.PlanetRegion region, int planetSize, int verticals, int horizontals, out Vector3[] verts, out Vector2[] uvs)
{
    // determine range and stepping variable
    var range = region.ToRadians();
    var verticalStep = (range.East - range.West) / horizontals;
    var horizontalStep = (range.North - range.South) / verticals;
    // define result containers
    var vertList = new List<Vector3>();
    var uvList = new List<Vector2>();
    // ok lets do this 
    for (double az = range.West; az <= range.East; az += horizontalStep)
    {
        for (double inc = range.South; inc <= range.North; inc += verticalStep)
        {
            var newVert = new Vector3(
                (float)(planetSize * Math.Sin(az) * Math.Cos(inc)),
                (float)(planetSize * Math.Sin(az) * Math.Sin(inc)),
                (float)(planetSize * Math.Cos(az))
            );
            //TODO: Determine this!
            var newUv = new Vector2();
            vertList.Add(newVert);
            uvList.Add(newUv);
        }
    }
    verts = vertList.ToArray();
    uvs = uvList.ToArray();
}

您可以使用方位角和倾角:

u = (az - range.West) / (range.East - range.West);
v = (inc - range.South) / (range.North - range.South);

这只是将您的步骤从 0 映射到 1。请注意,这将为您提供扭曲的纹理贴图,即小区域(例如球体顶部)将使用纹理的整个宽度。如果你不想要这种失真,你需要放弃对网格的角也是纹理的角的要求。

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