在引擎盖下的片段着色器中插值不同的变量



我有一个三角形,它有三个来自ℝ3和纹理坐标t1、t2、t3。它是一个有边界的线性曲面。

我看到的插值:从曲面定义映射"M",该曲面是ℝ3到(0,1)**2,具有一个约束M(v1)=t1;M(v2)=t2;M(v3)=t2;

函数"M"是否存在更多约束

最终目标是在2D"窗口空间"中"光栅化"三角形。

如何知道三角形的具体栅格点的纹理坐标是多少?我听说了几种方法。是否存在其他人

  1. 沿边缘执行线性插值,然后在扫描线中进行插值

  2. 使用中每个点的重心坐标ℝ3在"光栅化"之前ℝ2。然后使"可变"变量t1、t2、t3的仿射组合

在现代硬件的光栅化阶段使用哪种模式

OpenGL使用重心坐标来插值不同的变量。我检查了OpenGL 2.1规范,在标题为"基本多边形光栅化"的一节(第109页,第3.5.1节)中对其进行了描述,在最新的4.5规范中(第451页,第14.6.1节),它看起来基本上没有变化。

您可以在OpenGL注册表中找到引用的规范文档。

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