我有一个在SKScene
上运行的SKEmitterNode
,我想在不中断粒子的情况下将其移动到下一个SKScene
。
通常我会像下面这样做:
let scene: SKScene = GameScene(size: self.size)
let transition = SKTransition.crossFade(withDuration: 0.5)
self.view!.presentScene(scene, transition: transition)
然后在下一个SKScene:
override func didMove(to view: SKView) {
particleEmitter.removeFromParent()
addChild(particleEmitter)
}
这工作得很好,但是在这种情况下,我不想在移动到下一个 SKScene 时使用过渡。我已经尝试过没有过渡,例如:
let scene: SKScene = GameScene(size: self.size)
self.view!.presentScene(scene)
一旦出现新SKScene
,SKEmitterNode
就会消失,即使我已经从上一个SKScene
中删除了它并将其作为子项添加到新中。
我的问题是为什么SKEmitterNode
消失了,我怎样才能让它在不使用 SKSceene 之间的过渡的情况下工作。任何帮助将不胜感激,谢谢。
注意:使用持续时间为 0 的SKTransition
也可以,但这会导致过渡期间出现明显的"闪光"。
不应该有任何闪光之类的。如果我理解正确,您需要做的是在全局范围内创建一个发射器。在呈现下一个场景之前,应从其父级中删除发射器。当您在下一个场景中时,您可以向其添加发射器。我刚刚尝试过,它对我有用,没有任何滞后,闪光或其他东西。
这是代码...有两个场景...GameScene
:
import SpriteKit
let emitter = SKEmitterNode(fileNamed: "Fireflies")
class GameScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
backgroundColor = .black
if let emitterNode = emitter {
addChild(emitterNode)
}
print("Game Scene")
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
if let scene = WelcomeScene(fileNamed: "WelcomeScene") {
scene.scaleMode = .aspectFill
emitter?.removeFromParent()
self.view?.presentScene(scene)
}
}
}
和WelcomeScene
:
import SpriteKit
class WelcomeScene:SKScene{
override func didMove(to view: SKView) {
backgroundColor = .black
print("Welcome Scene")
if let emitterNode = emitter {
addChild(emitterNode)
}
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
if let scene = GameScene(fileNamed: "GameScene") {
scene.scaleMode = .aspectFill
emitter?.removeFromParent()
self.view?.presentScene(scene)
}
}
}
对于发射器,我使用了标准萤火虫模板。