我提供了一个极其简化的代码版本,它再现了错误。
class Shape {
public:
virtual void func()=0;
};
class Circle : public Shape {
public:
Circle() { }
void func() { }
};
class Square : public Shape {
public:
Square() { }
void func() { }
};
int main() {
Circle c;
std::vector<Circle> circs;
std::vector<Shape*> shapes;
shapes.push_back(&c);
circs.push_back(shapes[0]); //ie, the Circle object that was just pushed into the 'shapes' vector.
}
我知道,到目前为止,这在功能上是无用的,我可以只是将Circle对象推到向量上-然而,为了与形状类比保持一致,我的项目也有三角形,正方形等。我使用一个接受Shape&
作为参数的函数来处理数据,这样我就可以将所有形状发送到一个函数,而不是为每个形状单独发送函数。这不是重点,但可以让我深入了解为什么我要在简化的代码中做这些事情。
这段代码的最后一行不起作用。谁能告诉我为什么?或者为我提供一个解决方案/解决方案?这被认为是糟糕的编程风格吗?
编辑:所以我已经解决了我所拥有的对象切片问题。对于任何有同样问题的人,看看fgp在以下线程中的答案:
什么是对象切片?
我使用以下内容来帮助允许我尝试做的事情(将Circle
对象移动到Shape*
,计算一些东西,然后将圆圈(在Shape*
向量中)推到其最终休息位置,Circle
向量:
class Shape {
public:
virtual Shape& operator=(const Shape& s) {
assign(s);
return *this;
}
virtual std::string getName() = 0;
virtual int getEdges() = 0;
protected:
std::string name;
int edges;
void assign(const Shape& s) {
this->name = s.name;
this->edges = s.edges;
}
};
class Circle : public Shape {
private:
int radius;
public:
Circle() { name = "Circle"; edges = 1; }
Circle(int rad) { name = "Circle"; edges = 1; radius = rad; }
virtual Circle& operator=(const Shape& s) {
if (const Circle* c = dynamic_cast<const Circle*>(&s))
assign(*c);
else{
std::cout << "BAD ASSIGNMENT IN CIRCLE.";
//THROW ERROR HERE INSTEAD OF THE ABOVE COUT
}
return *this;
}
std::string getName() { return name; }
int getEdges() { return edges; }
int getRadius() { return radius; }
void setRadius(int r) { radius = r; }
protected:
void assign(const Circle& c) {
Shape::assign(c);
this->radius = c.radius;
}
};
int main() {
std::vector<Shape*> shapes;
std::vector<Circle> circs;
Circle c2(5); //Creates a circle with 5 for the radius.
shapes.push_back(&c2); //Pushing the 5-radius circle into the Shapes* vector
Circle c3; //Creates a circle with default constructor (which does NOT define radius)
c3 = *shapes[0]; //Now, the overloaded assignment operator. Look at Circle::assign(const Shape&) function
circs.push_back(c3); //We push our newly assigned circle to our Circle vector
std::cout << "c3 radius: " << circs[0].getRadius(); //This will be 5!
}
看到这个作品真是一个惊喜!c3
现在将知道c2
的半径,这表明重载赋值操作符适用于Shape
-> Circle
转换。
如果有人有什么建议,请告诉我!(我将创建一个Circle
构造函数,它接受一个(const Shape&)参数,所以我可以使用Circle c = *shapes[0]
,而不必分开行,因为它找不到接受该参数的构造函数)。
EDIT2:另外,如果你使用这个,确保你throw
一个错误(我在你应该的地方留下了注释)。
按照您的意愿进行向下强制转换通常是一个坏主意。但是要直接回答这个问题:
Circle* t = dynamic_cast<Circle*>(shapes[0]);
if(t) //make sure dynamic cast succeeded
circs.push_back(*t);
必须将引用强制转换为Circle类型,因为它是Shape。
正如我之前提到的,这不是理想的。你真正应该做的是允许你的代码在多态原则下工作。充分利用抽象基类!否则,这可能会导致未定义的行为,特别是当形状在更现实的代码中可能存储的不仅仅是圆圈时。
虽然一个类是从另一个类派生出来的,但它们仍然是两种不同的类型,因此创建基类对象的vector与创建派生对象的vector是不同的。
从设计的角度来看(我强烈推荐),您可以存储指向基类的指针向量,并让虚多态性完成它的工作:使用指向基类的指针向量,而不是引用。
编辑:既然你让我在设计概念上再扩展一点,这就是我的想法:
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
class Shape {
protected:
Shape() {} // Having a protected constructor only allows you to
// call it from the same or derived class
public:
virtual void func()=0;
};
class Circle : public Shape {
public:
Circle() { }
void func() { cout << "Hello from a Circle object" << endl; }
};
class Square : public Shape {
public:
Square() { }
void func() { cout << "Hello from a Square object" << endl; }
};
int main() {
std::vector<Shape*> shapes;
Circle c;
Square s;
shapes.push_back(&c); // Store the address of the object
shapes.push_back(&s); // Store the address of the object
// A call through a pointer to a virtul polymorphic class
// will make sure to call the appropriate function
shapes[0]->func(); // Hello from a circle object
shapes[1]->func(); // Hello from a square object
}
http://ideone.com/X52GLa 是运行时多态性的一个例子,其中只存储基类指针的向量。注意受保护的构造函数:它阻止你直接在派生类之外实例化Shape对象。