我正在写一个关于Phong着色的小测试,并且试图让镜面反射组件工作。它似乎工作正常,除了镜面光同时应用于对象的前部和后部。(对象本身是透明的,人脸在 CPU 端手动排序。
请注意,漫反射组件工作得很好(只出现在面向光源的一侧)——我认为这似乎排除了法线到达片段着色器的问题。
据我了解,镜面反射分量与眼睛矢量和反射光矢量之间角度的cos成正比。
为了使事情变得非常简单,我的测试代码尝试在世界空间中执行此操作。相机位置和光矢量分别硬编码(抱歉)为(0,0,4)
和(-0.707, 0, -0.707)
。因此,眼睛矢量是(0,0,4) - fragPosition
。
执行旋转,因此顶点着色器仅通过模型矩阵转换顶点法线。(注意:这不是好的做法,因为许多类型的变换不保留正常的正交性。通常对于普通矩阵,应使用模型矩阵左上角 3x3 的逆转置。为简单起见,片段着色器在单个浮点颜色通道上运行,并跳过镜面反射指数(/使用指数 1)。
顶点着色器:
#version 140
uniform mat4 mvpMtx;
uniform mat4 modelMtx;
in vec3 inVPos;
in vec3 inVNormal;
out vec3 normal_world;
out vec3 fragpos_world;
void main(void) {
gl_Position = mvpMtx * vec4(inVPos, 1.0);
normal_world = vec3(modelMtx * vec4(inVNormal, 0.0));
fragpos_world = vec3(modelMtx * vec4(inVPos, 1.0));
}
片段着色器:
#version 140
uniform float
uLightS,
uLightD,
uLightA;
uniform float uObjOpacity;
in vec3 normal_world, fragpos_world;
out vec4 fragOutColour;
void main(void) {
vec3 vN = normalize(normal_world);
vec3 vL = vec3(-0.707, 0, -0.707);
// Diffuse:
// refl in all directions is proportional to cos(angle between -light vector & normal)
// i.e. proportional to -l.n
float df = max(dot(-vL, vN), 0.0);
// Specular:
// refl toward eye is proportional to cos(angle between eye & reflected light vectors)
// i.e. proportional to r.e
vec3 vE = normalize(vec3(0, 0, 4) - fragpos_world);
vec3 vR = reflect(vL, vN);
float sf = max(dot(vR, vE), 0.0);
float col = uLightA + df*uLightD + sf*uLightS;
fragOutColour = vec4(col, col, col, uObjOpacity);
}
我在这里找不到错误;谁能解释为什么镜面反射组件出现在物体的后部和面向光线的一侧?
非常感谢。
您的镜面反射贡献实际上对于正面和背面是相同的,因为 GLSL reflect
对法线符号不敏感。 从这个参考:
reflect(I, N) = I - 2.0 * dot(N, I) * N
因此,翻转 N 的符号会引入两个取消的减号。 换句话说,reflect
所做的是反转与N
相同的轴的I
分量的符号。 这并不取决于N
面对的是哪种方式。
如果您想从背面删除镜面反射组件,我认为您需要明确检查您的dot(vE,vN)
。
尝试更改
fragpos_world = vec3(modelMtx * vec4(inVPos, 0.0));
自
fragpos_world = vec3(modelMtx * vec4(inVPos, 1.0));
因为 http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/#Homogeneous_coordinates