我是新来的,我的Q太长了,我接受了isim的建议,缩短了Q。我只是在学习提问。感谢isim。
我也是C++和OOP的新手,正在开发游戏,使用一些很棒的库(Bullet用于物理,Ogre用于渲染,RakNet用于网络等)。虽然我的游戏正在运行,但我有一种做错了什么的感觉。
我使用的每个库都有这个问题。简而言之,我将以使用Bullet为例,并假设我们只有两个类(Game和Object)
class Game
{
public:
btDiscreteDynamicsWorld *bulletWorld;
Game();
~Game();
void UpdateWorld();
};
class Object
{
public:
btRigidBody *body;
Object() { bulletWorld->addRigidBody(body); };
};
这是主要的:
int main()
{
Game myGame;
while(1)
myGame.UpdateWorld(); // this is THE GAME LOOP
return 0;
}
太简单了,不是吗?我的问题是,如果我创建了一个对象并将其放在世界上,我必须调用它:bulletWorld->addRigidBody(body)
因此,目前,我无法使用以下内容创建对象:Object *myObj = new Object(); //the Object class cannot access the Game class' members
我知道我可以像这样传递*bulletWorld指针作为参数:Object(btDiscreteDynamicsWorld *bulletWorld);
这样一来,我的比赛就像一种魅力。尽管如此,我对我有更多的库而不仅仅是Bullet这一事实感到不太舒服,而且对于我的类中需要的每一个方法,我都必须一遍又一遍地将指针作为参数传递。所以,如果我现在在源代码中有20000个字符,其中10000个是指针参数,这会让我感到不安
这是正常和最好的方式吗?还是有更好的方式来做我想做的事。我想在Game类中使用createObject()方法创建对象,而不是用Object类创建,这似乎可以解决我的问题,但不需要其他类,也不需要在Game中做任何事情,看起来不像C++和OOP风格,看起来只是C风格。那么我该怎么办呢?
我认为你只需要更多地考虑谁对什么负责。世界对象应该负责处理世界事物,本地对象应该负责管理本地事物。如果我设计这个游戏,main可能会看起来像这样:
int main()
{
Game *myGame = new Game();
Object * enemy1 = new Object();
Object * hero1 = new Object();
myGame->addObject(enemy1); //This takes care of adding the object to the physics engine, since Game objects in your case are responsible for the world
myGame->addObject(hero1); //Same as above; Game will take care of setting up hero1 in the world context
while(1)
myGame->UpdateWorld(); // this is THE GAME LOOP
delete myGame;
return 0;
}
你的游戏addObject
方法看起来像:
void addObject(Object * obj)
{
bulletWorld->addRigidBody(obj->getBody());
...
}
您不需要singleton,这是您的游戏,您不会多次声明只需要一次的类。
只需使您的类在任何地方都是全局必需的,然后(i)使所有必需的方法成为public
(ii)或将允许访问的类声明为friend
。
否则,使用指针也是完全有效的,哪种方式更好通常取决于。。。然而,您应该更好地使用智能指针(更详细地说,类中有shared_ptr
,某处有一个unique_ptr
)来更好地指示所有权关系。