JAVA背景动画(LinearGradientPaint)



来自java.awt的LinearGradientPaint对象在绘制后可能看起来不错,但是在某种游戏模型中绘制动画背景时,我遇到了一个问题,这需要我很长时间才能构建。

我想使用 Graphics2D 绘画对象在背景上绘制动画彩虹渐变,只是当我这样做时,我注意到重新绘制面板时有很多滞后。它应该以至少每秒 30 帧的速度重新绘制自身,这只有在图形对象使用的 Paint 对象不是彩虹渐变时才有可能。

即使将其作为单独的线程运行也无法解决问题。以下是我在每帧结束时尝试执行的操作的代码:

gamePanel.executor.execute(new Runnable(){
public void run()
{
while(true)
{
if (Background.selectedBackgroundIndex >= Background.SKY_HORIZON_GRADIENT_PAINT &&
Background.selectedBackgroundIndex < Background.SPACE_PAINT)
{
float displacementValue = 1.0f;
if (Background.backgroundShape.y < ((-2990.0f) + CannonShooterModel.gamePanel.getSize().height) && gamePanel.horizonGoingDown)
gamePanel.horizonGoingDown = false;
else if (Background.backgroundShape.y > (-10.0f) && !gamePanel.horizonGoingDown)
gamePanel.horizonGoingDown = true;
Point2D.Double startPoint = (Point2D.Double)(((LinearGradientPaint)Background.background).getStartPoint()), 
endPoint = (Point2D.Double)(((LinearGradientPaint)Background.background).getEndPoint());
if (gamePanel.horizonGoingDown)
Background.backgroundShape.y -= displacementValue;
else
Background.backgroundShape.y += displacementValue;
startPoint.setLocation(0, Background.backgroundShape.y);
endPoint.setLocation(0, Background.horizonGradientPaintHeight + Background.backgroundShape.y);

// Should be done in another thread, particularly in arithmetic calculations.
Background.background = new LinearGradientPaint(startPoint, endPoint,
((LinearGradientPaint)Background.background).getFractions(), 
((LinearGradientPaint)Background.background).getColors());
}
for (int a = 0; a < PlayerUnit.weapon.bullets.length; a++)
{
if (PlayerUnit.weapon.bullets[a] != null)
{
if (PlayerUnit.weapon instanceof Pistol &&
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x + ((Pistol)PlayerUnit.weapon).bulletWidth >= 0 &&
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x <= CannonShooterModel.gamePanel.getSize().width &&
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).y + ((Pistol)PlayerUnit.weapon).bulletWidth >= 0)
{
if (PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a] >= 0)
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x +=
PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.cos(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);
else
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).x -=
PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.cos(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);
if (PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a] >= 0)
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).y -=
PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.sin(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);
else
((Ellipse2D.Float)PlayerUnit.weapon.bullets[a]).y +=
PlayerUnit.weapon.bulletSpeed * Math.sin(PlayerUnit.weapon.weaponAngles[a]);
}
else
PlayerUnit.weapon.bullets[a] = null;
}
}
//System.out.println(Background.backgroundShape.y);
repaint();
try
{
Thread.sleep(1000 / 60);
}
catch (InterruptedException ex)
{
}
}
}
});

类 Background、PlayerUnit 和 CannonShooterModel 对我的游戏模型很重要。这是一款直立射击游戏,应该设计有各种武器和敌人。

我拥有的这个彩虹渐变使用了八个不同颜色对象的数组。对于通过的每一帧,我都会根据需要更改渐变绘制所需的两个 Point2D.Float 对象的 y 坐标。为了使动画正常工作,我必须再次实例化 LinearGradientPaint 的另一个对象,使用前一个对象中的一些先前属性,并让 Paint 类型的变量背景引用它。

问题是,LinearGradientPaint没有可以在两个端点上进行平移的方法,并且 get 方法不会返回 LinearGradientPaint 对象包含的实际对象。(我的意思是,get 方法返回 Point2D 的新对象,其值与 LinearGradientPaint 对象的部分相同。

对于传递的每一帧,我不仅要更改与渐变关联的形状的 y 坐标属性,还要设置再次实例化 LinearGradientPaint 所需的两个 Point2D 对象的位置。

我很想简单地重新解释这一点,因为我可能会遇到一些英语知识的麻烦,即使这是我的主要语言。如果您需要重新解释,请告诉我。

您可以尝试几种解决方案。

您可以创建一个宽度为1像素且高度等于要填充的区域(假设垂直填充)的BufferedImage,而不是填充整个可绘制区域。 然后,您将LinearGradientPaint应用于此BufferedImageGraphics2D并填充它(完成后不要忘记处理Graphics上下文)。

然后,您只需使用Graphics#drawImage(Image, x, y, width, height, ImageObserver)来实际绘制图像。 一般来说,重新缩放图像似乎比用LinearGradientPaint填充图像更快,尤其是当您认为您只是水平拉伸图像时。

另一种选择是生成一个基本BufferedImage,该已经应用了LinearGradientPaint,您只需根据需要绘制此偏移量即可。 这可能需要您至少绘制两次以允许它"缝合"脚趾......

如果您只是使背景渐变上下移动,您能否在初始化时将其写入图像,然后垂直移动和包裹图像?

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