GLSL 顶点着色器中的眼睛空间像素宽度



我想在glsl顶点着色器中计算像素投影金字塔在当前顶点位置的眼空间宽度,但我似乎无法正确计算数学。这是一个明显不正确的例子:

// GLSL VERTEX SHADER
#version 410 compatibility
uniform vec4 viewport; // same as glViewport​
in vec4 gl_Vertex;
void main ()
{
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    float pixelWidth = gl_Position.z / viewport.z;
<snip>

但这并没有考虑FOV或剪裁平面。

我计算了一下,想通了。 :)正如我所希望的那样,不需要额外的矩阵变换,只需要一个除法:

// GLSL VERTEX SHADER
#version 410 compatibility
uniform vec4 viewport; // same as glViewport​
in vec4 gl_Vertex;
float pixelWidthRatio = 2. / (viewport.z * gl_ProjectionMatrix[0][0]);
void main ()
{
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    float pixelWidth = gl_Position.w * pixelWidthRatio;
    <snip>

或者:

<snip>
float pixelHeightRatio = 2. / (viewport.w * gl_ProjectionMatrix[1][1]);
void main ()
{
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    float pixelHeight = gl_Position.w * pixelHeightRatio;
<snip>

正如预期的那样,如果像素为正方形,则pixelWidthpixelHeight相同。

顶点着色器中,没有像素的世界空间宽度这样的东西。"宽度"仅在给定的 Z 距离处投影到像素中。通常,您将金字塔投影到像素中。

给你:

  1. 将两个屏幕点转换为 NDC 点:

        vec2 Screen = vec2( ScreenWidth, ScreenHeight );
        vec3 Point1 = vec3( ScreenPt1 / Screen * 2.0 - vec2( 1.0 ), 1.0 );
        vec3 Point2 = vec3( ScreenPt2 / Screen * 2.0 - vec2( 1.0 ), 1.0 );
    
  2. 将 NDC 点取消投影到世界空间位置:

        vec4 R1 = vec4( Point1, 1.0 );
        vec4 R2 = vec4( Point2, 1.0 );
        R1 = Projection.GetInversed() * R1;
        R1 = ModelView.GetInversed() * R1;
        R1 /= R1.W;
        R2 = Projection.GetInversed() * R2;
        R2 = ModelView.GetInversed() * R2;
        R2 /= R2.W;
    
  3. 求 R1 和 R2 之间的距离。

片段着色器中,可以使用本地衍生品。看看这里:

http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/dFdx.xml

在这里:

http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/fwidth.xml

仅在片段着色器中可用,dFdx 和 dFdy 分别返回表达式 p 在 x 和 y 中的偏导数。偏差是使用局部差分法计算的。暗示高阶导数(如 dFdx(dFdx(n)))的表达式具有未定义的结果,混合阶导数(如 dFdx(dFdy(n)也是如此。假设表达式 p 是连续的,因此,通过非均匀控制流计算的表达式可能是未定义的。

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