我想在glsl顶点着色器中计算像素投影金字塔在当前顶点位置的眼空间宽度,但我似乎无法正确计算数学。这是一个明显不正确的例子:
// GLSL VERTEX SHADER
#version 410 compatibility
uniform vec4 viewport; // same as glViewport
in vec4 gl_Vertex;
void main ()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
float pixelWidth = gl_Position.z / viewport.z;
<snip>
但这并没有考虑FOV或剪裁平面。
我计算了一下,想通了。 :)正如我所希望的那样,不需要额外的矩阵变换,只需要一个除法:
// GLSL VERTEX SHADER
#version 410 compatibility
uniform vec4 viewport; // same as glViewport
in vec4 gl_Vertex;
float pixelWidthRatio = 2. / (viewport.z * gl_ProjectionMatrix[0][0]);
void main ()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
float pixelWidth = gl_Position.w * pixelWidthRatio;
<snip>
或者:
<snip>
float pixelHeightRatio = 2. / (viewport.w * gl_ProjectionMatrix[1][1]);
void main ()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
float pixelHeight = gl_Position.w * pixelHeightRatio;
<snip>
正如预期的那样,如果像素为正方形,则pixelWidth
和pixelHeight
相同。
在顶点着色器中,没有像素的世界空间宽度这样的东西。"宽度"仅在给定的 Z 距离处投影到像素中。通常,您将金字塔投影到像素中。
给你:
-
将两个屏幕点转换为 NDC 点:
vec2 Screen = vec2( ScreenWidth, ScreenHeight ); vec3 Point1 = vec3( ScreenPt1 / Screen * 2.0 - vec2( 1.0 ), 1.0 ); vec3 Point2 = vec3( ScreenPt2 / Screen * 2.0 - vec2( 1.0 ), 1.0 );
-
将 NDC 点取消投影到世界空间位置:
vec4 R1 = vec4( Point1, 1.0 ); vec4 R2 = vec4( Point2, 1.0 ); R1 = Projection.GetInversed() * R1; R1 = ModelView.GetInversed() * R1; R1 /= R1.W; R2 = Projection.GetInversed() * R2; R2 = ModelView.GetInversed() * R2; R2 /= R2.W;
-
求 R1 和 R2 之间的距离。
在片段着色器中,可以使用本地衍生品。看看这里:
http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/dFdx.xml
在这里:
http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/fwidth.xml
仅在片段着色器中可用,dFdx 和 dFdy 分别返回表达式 p 在 x 和 y 中的偏导数。偏差是使用局部差分法计算的。暗示高阶导数(如 dFdx(dFdx(n)))的表达式具有未定义的结果,混合阶导数(如 dFdx(dFdy(n)也是如此。假设表达式 p 是连续的,因此,通过非均匀控制流计算的表达式可能是未定义的。