将一个对象绑定到另一个对象的正确方法是什么?



我想让一个物体停留在演员的一侧,这样它的物理特性就不需要计算,预测可以用演员本身来完成。

我如何正确执行此操作?

您描述的场景可能只包含一个游戏对象,该对象具有两个渲染资源。 在任何时候,只有一个物理实体。 可能需要放大物理实体的维度以表示这两种资源。

以海盗和他的鹦鹉为例。 鹦鹉一直在海盗周围盘旋,无论海盗走到哪里。 在这种情况下,正确的方法是仅使用单个游戏对象,该对象同时代表海盗和鹦鹉。 海盗有一个游戏对象,但此游戏对象有两个与之关联的渲染资源。这两种资源可能是两个精灵:一个给海盗,一个给他的鹦鹉。

注意:实际上有一种方法可以禁用游戏对象的客户端预测。 任何派生自游戏对象的类(包括DynamicObjectPhysicalObject(都可以重写以下两个函数以返回零而不是 null。 这将禁用所有弯曲。

get bendingMultiple() { return null; }
get bendingVelocityMultiple() { return null; }

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