如何处理AndEngine与Box2d的碰撞



在带有AndEngine和Box2d扩展的Android中,我使用以下代码创建精灵并设置它们的属性(物理等):

mPlayer1_Sprite = new Sprite(0, BASELINE_Y, mResourcesManager.mPlayer1_TextureRegion, mVertexManager) {
    @Override
    protected void preDraw(GLState pGLState, Camera pCamera) {
        super.preDraw(pGLState, pCamera);
        pGLState.enableDither();
    }
};
Body body = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, mPlayer1_Sprite, BodyType.DynamicBody, PhysicsFactory.createFixtureDef(10.0f, 0.0f, 0.5f));
body.setUserData(BODY_TYPE_PLAYER_1);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(mPlayer1_Sprite, body, true, false));
mPlayer1_Sprite.setUserData(body);

(其他玩家和游戏对象的代码相同)

现在,对于碰撞,我使用以下代码:

private boolean isCollision(final Fixture x1, final Fixture x2, final String type1, final String type2) {
    return (x1.getBody().getUserData() != null && x2.getBody().getUserData() != null) && ((x1.getBody().getUserData().equals(type1) && x2.getBody().getUserData().equals(type2)) || (x1.getBody().getUserData().equals(type2) && x2.getBody().getUserData().equals(type1)));
}
@Override
public void beginContact(Contact contact) {
    final Fixture x1 = contact.getFixtureA();
    final Fixture x2 = contact.getFixtureB();
    if (isCollision(x1, x2, BODY_TYPE_PLAYER_1, BODY_TYPE_PLAYER_2)) {
        ((Body) mPlayer1_Sprite.getUserData()).applyForce(3.0f, 1.0f, 0, 0);
    }
    if (isCollision(x1, x2, BODY_TYPE_PLAYER_1, BODY_TYPE_WALL)) {
        ((Body) mPlayer1_Sprite.getUserData()).applyForce(3.0f, 1.0f, 0, 0);
    }
    if (isCollision(x1, x2, BODY_TYPE_PLAYER_2, BODY_TYPE_WALL)) {
        ((Body) mPlayer1_Sprite.getUserData()).applyForce(3.0f, 1.0f, 0, 0);
    }
}
@Override
public void endContact(Contact contact) { }
@Override
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) { }
@Override
public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) { }

到目前为止,这应该是正确的,对吧?但是,如果我在这里检测到碰撞,我该怎么办?对身体施加力正确吗?如果我想要的话,我需要使用什么值:

  • 如果玩家相互碰撞,他们都会反弹
  • 撞墙的球员也会反弹
  • 当与地面碰撞时,玩家会停下来,但只有一次,因为玩家当时站在地面上,你不应该持续向玩家施加力,是吗

Box2d正在应用物理更新(碰撞、摩擦、重力等),对吧?那么,如果您想添加自定义物理计算,该怎么办呢?你必须关闭Box2d的计算,并将其仅用于碰撞检测吗?

因为您不希望box2d以物理方式计算碰撞(至少对于某些组合),所以您应该过滤这些碰撞并计算它们(就像您已经做的那样)。有关碰撞过滤,请参阅本教程。

物理计算的碰撞将按照Physic的方式工作;-)->两个物体碰撞并产生脉冲(线性+角度),这取决于它们的重量/密度、碰撞点、速度和表面摩擦——这意味着你的反弹效应可能会导致旋转等。

由于我认为(并从你的另一篇文章中读到),你的世界边界是静态的,你的玩家可以移动,我建议你使用碰撞过滤(如上所述)。

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