难以使对象移动而不会在Java中闪烁



我已经研究了双重缓冲,并计划最终实现它,但是到目前为止,我无法弄清楚如何使用它或类似的东西。我正在尝试制作乒乓球,所以我计划总共添加三个对象,但现在我只想让一个对象顺利进行工作。我是图形的新手,所以我不完全知道我在做什么,而我只是在尝试学习。

这是我的代码:

pong:

public static void main(String[]args) {
    JFrame window= new JFrame();
    window.setTitle("Pong Game");
    window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    window.setPreferredSize(new Dimension(800,500));
    window.pack();
    window.setVisible(true);
    Ball ball= new Ball();
    Paddle player= new Paddle();
    window.getContentPane().add(ball);
    for(;;) {
        ball.move();
        //window.setContentPane(ball);
        window.setContentPane(player);
        player.move();
    }
}

桨:

double x, y, ymove;
boolean cpu;
public Paddle() {
    x=5;
    y=180;
    ymove=.1;
}
//passing an integer through to make the computer paddle
public Paddle(int a) {
    cpu= true;
    x=761;
    y=180;
    ymove=.1;
}
public void paint(Graphics g) {
    g.setColor(Color.blue);
    g.fillRect((int)x, (int)y, 18, 120);
}
public void move() {
    y+=ymove;
    if(y>=500-160||y<=0) {
        ymove*=-1;
    }
}

球:

double x, y, xspeed, yspeed;
public Ball() {
    x=200;
    y=200;
    xspeed=0;
    yspeed=.1;
}
public void move() {
    x+=xspeed;
    y+=yspeed;
    if(y>=440||y<=0) {
        yspeed*=-1;
    }
}
public void paint(Graphics g) {
    g.setColor(Color.black);
    g.fillOval((int)x, (int)y, 20, 20);
}

这个答案是一个非常简单的解释!我建议查看此Linux Journal,探索一些类似的东西。

主要问题,导致"闪烁"是,抽奖完成为"快速"。

乘坐主循环:

for(;;) {
    ball.move();
    window.setContentPane(ball);
    window.setContentPane(player);
    player.move();
}

此循环更新球的位置,然后"将其添加到内容窗格中"。绘制绘制时,下一个图像已经添加并绘制。这引起了闪烁(再次,注意:这是非常简化的)。

修复"闪烁"的最简单解决方案是,在绘制并"等待"之后让线程睡觉。

boolean running = true;
int delay = 15; // adjust the delay
while(running) {
    ball.move();
    player.move();
    window.setContentPane(ball);
    window.setContentPane(player);
    try {
        Thread.sleep(delay);
    } catch(InterruptedException e) {
        // We were interrupted while waiting
        // Something "woke us up". Stop the loop.
        e.printStackTrace();
        running = false;
    }
}

此thread.sleep方法让我们当前的线程"等待"指定的时间。

延迟可以调整为更实用的东西。例如,您可以计算想要多少帧并以此数量睡觉。

另一种方法是"时间"更新。这可以使用计时器来完成。由于它或多或少是弃用的,因此我使用计划的ExecutorService

实现它
int delay = 15; // adjust the delay
ScheduledExecutorService scheduledExecutorService = Executors.newScheduledThreadPool();
scheduledExecutorService.scheduleAtFixedRate(new Runnable() {
    public void run() {
        ball.move();
        player.move();
    }
}, delay, TimeUnit.MILLISECONDS)

java8时,您可以使用这样的lambda编写它:

scheduledExecutorService.scheduleAtFixedRate(() -> {
    ball.move();
    player.move();
}, delay, TimeUnit.MILLISECONDS)

要停止它,您现在可以致电:

scheduledExecutorService.shutdown();

但是:有更多复杂的解决方案。正如您已经指出的,其中一个是双重缓冲。但是也有多种不同的技术来补偿更困难的问题。他们使用称为页面翻转的东西。

您遇到的问题是您已经拆分了油漆方法,如果您要做一个专门用于绘画的课程,并且将所有油漆都放入一种油漆方法中,它应该在不闪烁的情况下工作。

我还建议您在计时器上进行油漆调用,这使您可以决定刷新率,这通常会导致整体上更平稳的体验。

这是我最新游戏中我的图形课程的一个示例,

class GameGraphics extends JPanel implements ActionListener {
private Timer refreshHZTimer;
private int refreshHZ = 10;
private int frameID = 0;
public GameGraphics(int width, int height) {
    setBounds(0,0, width, height);
    setVisible(true);
    refreshHZTimer = new Timer(refreshHZ, this);
    refreshHZTimer.start();
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    frameID++;
    if (frameID % 100 == 1)
    System.out.println("Painting FrameID: " + frameID);
    repaint();
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);
    //Init graphics
    Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
    //Paint stuff here:
}
}

并将此代码添加到您的Jframe构造函数:

    GameGraphics gpu = new GameGraphics(width, height);
    frame.add(gpu);

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