我已经研究了双重缓冲,并计划最终实现它,但是到目前为止,我无法弄清楚如何使用它或类似的东西。我正在尝试制作乒乓球,所以我计划总共添加三个对象,但现在我只想让一个对象顺利进行工作。我是图形的新手,所以我不完全知道我在做什么,而我只是在尝试学习。
这是我的代码:
pong:
public static void main(String[]args) {
JFrame window= new JFrame();
window.setTitle("Pong Game");
window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
window.setPreferredSize(new Dimension(800,500));
window.pack();
window.setVisible(true);
Ball ball= new Ball();
Paddle player= new Paddle();
window.getContentPane().add(ball);
for(;;) {
ball.move();
//window.setContentPane(ball);
window.setContentPane(player);
player.move();
}
}
桨:
double x, y, ymove;
boolean cpu;
public Paddle() {
x=5;
y=180;
ymove=.1;
}
//passing an integer through to make the computer paddle
public Paddle(int a) {
cpu= true;
x=761;
y=180;
ymove=.1;
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect((int)x, (int)y, 18, 120);
}
public void move() {
y+=ymove;
if(y>=500-160||y<=0) {
ymove*=-1;
}
}
球:
double x, y, xspeed, yspeed;
public Ball() {
x=200;
y=200;
xspeed=0;
yspeed=.1;
}
public void move() {
x+=xspeed;
y+=yspeed;
if(y>=440||y<=0) {
yspeed*=-1;
}
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.black);
g.fillOval((int)x, (int)y, 20, 20);
}
这个答案是一个非常简单的解释!我建议查看此Linux Journal,探索一些类似的东西。
主要问题,导致"闪烁"是,抽奖完成为"快速"。
乘坐主循环:
for(;;) {
ball.move();
window.setContentPane(ball);
window.setContentPane(player);
player.move();
}
此循环更新球的位置,然后"将其添加到内容窗格中"。绘制绘制时,下一个图像已经添加并绘制。这引起了闪烁(再次,注意:这是非常简化的)。
修复"闪烁"的最简单解决方案是,在绘制并"等待"之后让线程睡觉。
。boolean running = true;
int delay = 15; // adjust the delay
while(running) {
ball.move();
player.move();
window.setContentPane(ball);
window.setContentPane(player);
try {
Thread.sleep(delay);
} catch(InterruptedException e) {
// We were interrupted while waiting
// Something "woke us up". Stop the loop.
e.printStackTrace();
running = false;
}
}
此thread.sleep方法让我们当前的线程"等待"指定的时间。
延迟可以调整为更实用的东西。例如,您可以计算想要多少帧并以此数量睡觉。
另一种方法是"时间"更新。这可以使用计时器来完成。由于它或多或少是弃用的,因此我使用计划的ExecutorService
实现它int delay = 15; // adjust the delay
ScheduledExecutorService scheduledExecutorService = Executors.newScheduledThreadPool();
scheduledExecutorService.scheduleAtFixedRate(new Runnable() {
public void run() {
ball.move();
player.move();
}
}, delay, TimeUnit.MILLISECONDS)
java8时,您可以使用这样的lambda编写它:
scheduledExecutorService.scheduleAtFixedRate(() -> {
ball.move();
player.move();
}, delay, TimeUnit.MILLISECONDS)
要停止它,您现在可以致电:
scheduledExecutorService.shutdown();
但是:有更多复杂的解决方案。正如您已经指出的,其中一个是双重缓冲。但是也有多种不同的技术来补偿更困难的问题。他们使用称为页面翻转的东西。
您遇到的问题是您已经拆分了油漆方法,如果您要做一个专门用于绘画的课程,并且将所有油漆都放入一种油漆方法中,它应该在不闪烁的情况下工作。
我还建议您在计时器上进行油漆调用,这使您可以决定刷新率,这通常会导致整体上更平稳的体验。
这是我最新游戏中我的图形课程的一个示例,
class GameGraphics extends JPanel implements ActionListener {
private Timer refreshHZTimer;
private int refreshHZ = 10;
private int frameID = 0;
public GameGraphics(int width, int height) {
setBounds(0,0, width, height);
setVisible(true);
refreshHZTimer = new Timer(refreshHZ, this);
refreshHZTimer.start();
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
frameID++;
if (frameID % 100 == 1)
System.out.println("Painting FrameID: " + frameID);
repaint();
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//Init graphics
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
//Paint stuff here:
}
}
并将此代码添加到您的Jframe构造函数:
GameGraphics gpu = new GameGraphics(width, height);
frame.add(gpu);