XNA 3D RPG编程继承



我对高级游戏编程有点陌生,我正在制作一款3D RPG游戏。我在fbx文件中分别导出了角色和设备模型。目前我可以让一个角色装备或装备几个盔甲武器的键盘输入,但这是发生在没有任何动画,因为我不知道太多的动画角色还。

我想问的是:我有一个人物模型和一些装备模型。我应该在编程环境中添加这些项目模型上的角色模型,还是应该在建模应用程序中添加它们并将它们全部导出到一个fbx文件中?哪一种方法更明智,并将简化我未来在这些模型上的动画工作?

建模:3ds Max编程语言:XNA for Visual Studio

当数字增加时,想想看:

如果你为每个玩家制作每个装甲配置的模型,你会得到players * armor models * armor slots模型。如果你为每个玩家制作一个模型,为每件盔甲制作一个模型,并以编程方式应用它们,你就会得到players + armor pieces模型-当数字变得高时(加法vs乘法),这要少得多。

然而,你应该为每个玩家模型添加一个简单的网格,粗略地表示盔甲,这样你就可以将其动画化(并使用代码将其隐藏在游戏中/替换为实际选择的盔甲)

从我的角度和经验来看:

    你可以在一个源文件中拥有玩家和所有的装备模型。当你有几十个源文件时,这种方法大大减少了混乱。
  • 最好在不同的FBX文件中导出播放器和设备(主要是因为内存消耗和可扩展性差)。蒙皮模型在运行时可以很容易地附加到骨架上。
  • 如果你的玩家没有大量的设备,那么你可以导出一整套模型到一个FBX(因为在这种情况下,较差的可扩展性承受维护多个FBX文件所需的代码复杂性)。

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