戈多2D物理学的测量单位(单位比例)?



来自 Unity/Box2D 我记得尊重 1 单位 = 1 米规则并将世界设置在合理的数值稳定性值内至关重要。例如,这个问题中的一句话:

Box2D是一个模拟框架,它在内部使用MKS单位系统。如果您想要可靠且可预测的仿真,则应在此单位系统中以合理的值表示您创建的仿真系统。你希望一个盒子表现得像一个盒子,一块石头表现得像一块石头,一个球表现得像一个球。

Godot的物理文档没有提到任何关于基本测量单位的内容。从论坛帖子来看,人们似乎使用 1 个单位 = 1 个像素。

我的问题是:

  • 戈多的2D物理是否针对某个值范围进行了调整?
  • 如果它们被调整为使用像素,这实际上意味着什么?

    例如,我是否应该避免我有任何小于 1 个单位的物理对象(因为它无论如何在视觉上都不相关(。或者另一方面,如果我的世界需要模拟宏观物理效果(即以像素表示时相当大(,我是否应该在内部缩小世界以保持稳定性?

虽然我找不到官方声明,但我们可以凑出一些信息。您找到了一些论坛帖子,文档中有一些提示,我们可以凑在一起。

3D 介绍提到:

Godot 对所有事情都使用公制系统.3D 物理学和其他领域都为此进行了调整,因此尝试使用不同的比例通常是一个坏主意(除非您知道自己在做什么(。

ARVRServer 文档提到:

大多数AR/VR平台假设现实世界中1个游戏世界单位= 1米的比例。

虽然大多数游戏可能不是AR/VR,但如果没有其他信息,遵循这个规模似乎是一个好主意。

那么给定 3D 的 1unit=1m 比例,我们应该为 2D 做什么?默认 3D 重力设置为9.8,默认 2D 重力设置为98(您可以在Project Settings > Physics > 2D下找到此信息(。鉴于此,我猜 10px = 1 米。

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