我有一个JS函数来预加载一组图像,然后将其存储在数组中,并最终在触发时绘制到画布上。我在iPad和旧款iPhone上的内存大小方面遇到了一些问题。因此,一旦加载了一定数量的图像,应用程序就会磨到霍尔特。从而使我认为问题出在预加载器上。
如果有人能够对此有所了解或指出我的任何方向,我将不胜感激。
canvas.preload = function(images){
var
d = $.Deferred(),
// Empty Array
a = [];
// For each image in batch
_.each(images, function( val, i) {
var img = new Image();
img.onload = function(){
// Push Image and index into array
a.push({image:this, index:i});
// Sort this array by the index
var sortedArray = _.sortBy(a, 'index');
// When total batch is loaded return it
if (a.length === images.length) {
// Pluck just image from array
d.resolve(_.pluck(sortedArray, 'image'));
}
}
img.src = images[i];
});
return d;
} // preload();
这里的问题是由于移动设备设置的内存限制。
您的图像对他们来说可能太大了。对于大来说,它可以是维度明智的,也可以是咬合的。问题是他们不会以任何方式提醒你:他们只是从不下载它们。
在这些情况下,最佳方法始终是根据设备提供不同的资产。例如,如果客户端使用的是移动设备,请尝试下载较小版本的图像。