我正在分析我的游戏,似乎我在这里花了很多时间:
const Rectangle Widget::getAbsoluteRectangle() const
0.01s {
Point absLocation;
0.00s absLocation = getLocation();
if(!getParent())
{
return Rectangle(absLocation.getX(),absLocation.getY(),
getSize().getWidth(),getSize().getHeight());
}
const Widget* parent = this;
int eX = 0;
int eY = 0;
while(parent->getParent() != NULL)
{
0.02s parent = parent->getParent();
0.01s eX = parent->getMargin(SIDE_LEFT);
0.04s eY = parent->getMargin(SIDE_TOP);
0.03s absLocation.setX(absLocation.getX() + parent->getLocation().getX() + eX);
0.04s absLocation.setY(absLocation.getY() + parent->getLocation().getY() + eY);
}
0.02s return Rectangle(absLocation,getSize());
0.01s }
我想缓存这个结果,并在它的一个父级移动或调整大小时使其无效,但首先我想知道是否有任何明显的优化。
感谢
您的问题是每次都要重新计算父对象的位置。你需要做的是一个递归算法来同时计算它们。例如:
class Widget {
public:
Rectangle AbsolutePosition;
Rectangle RelativePosition;
std::vector<Widget*> children;
void ComputePositions(Rectangle ParentPosition) {
ComputeAbsoluteFromParentAndRelative(ParentPosition);
std::for_each(children.begin(), children.end(), [&](Widget* child) {
child->ComputePositions(AbsolutePosition);
});
}
};
使用这种方法,每个小部件的位置只计算一次,并且当前的绝对位置已经缓存。此外,如果必要的话,循环可以并行化,因为每次迭代都是独立的。最后,您可以轻松地控制调用ComputePositions
的级别,而不必每次都在根目录下调用它。