Java 2D 游戏"powered" by repaint();以奇怪的方式滞后



我最近几天用Java编写了一个2D小游戏。我只想使用普通的Java SDK。到目前为止还不错。我现在解决了,只有一个小问题:我使用了Thread.sleep方法来创建类似于gamelop/tick的东西。由于我不太熟悉面向对象编程,我不太确定我是否使用了正确的表达式,所以请忽略错误的表达式。

奇怪的是,如果我把等待时间(我称之为"Takt")切换到100或以上,一切都会很好。我想把它改为50,但一旦我把它降到100以下,比赛就开始极度滞后(这个简单的乒乓球游戏中的红色球开始剧烈闪烁。

这是我的Display类的一段代码,它包括paint();方法如果您需要其他代码部分,请告诉我!请原谅我的名字,我来自德国。代码如下:

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
@SuppressWarnings("serial")
public class Output extends JFrame implements Runnable{
public static int W = 400;
public static int H = 700;
public static int Playerx;
public static int Playery = H-30;
public static int Punkte;
public static int Trash;
public static long Takt = 100;
public static boolean DrawGameOver;
public static boolean finished;
public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
    JOptionPane.showMessageDialog(null, "Das Spiel startet, sobald Sie auf OK drücken. Das Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu erzielen.", "Ping-Pong-Solo", JOptionPane.NO_OPTION);
    JOptionPane.showMessageDialog(null, "Mindstanforderungen: 1. Dual-Core Prozessor 2. Bildschirmauflösung mit mindestens 400*700p", "Systemanforderungen", JOptionPane.NO_OPTION);
    Output Fenster = new Output();
    Fenster.setSize(W, H);
    Fenster.setResizable(false);
    Fenster.setLocationRelativeTo(null);
    Fenster.setVisible(true);
    Fenster.setTitle("Ping Pong Release 1.0");
    Fenster.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    Fenster.addKeyListener(new MyKeyListener());
    new Physics();
    new Thread(new Output()).start();
    while(true){
        if(DrawGameOver == false && finished){
            Fenster.repaint();
        }else{
            GameOver();
        }
        try {
            Thread.sleep(Takt);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        if(!DrawGameOver){
            Physics.Bewegung();
        }
    }
}       
public static void GameOver(){
    JOptionPane.showMessageDialog(null, "Sie erreichten "+Punkte+" Punkte. ", "Spiel beendet.", JOptionPane.NO_OPTION);
    JOptionPane.showMessageDialog(null, "(c) Joel Krimmel", "Der Boss", JOptionPane.NO_OPTION);
    System.exit(0);
}
    public void paint(Graphics g){
        finished = false;
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillRect(0, 0, W, H);
        g.setColor(Color.BLUE);
        g.fillRect(Playerx, Playery, 100, 20);
        g.setColor(Color.RED);
        g.fillRoundRect(Physics.x, Physics.y, Physics.W, Physics.H, 500, 500);
        g.setColor(Color.YELLOW);
        g.drawString("Punkte: "+Punkte, W-100, 50);
        finished = true;
    }
    @Override
    public void run() {
        // TODO Auto-generated method stub
        while(true){
            MyKeyListener.Verarbeitung();
        }
    }
} 

我注意到您使用的是JFrame,这意味着每次重新绘制时,都会重新绘制整个窗口。解决方案是使用速度更快的JPanel,并将其放入JFrame中,这样就不会有任何闪烁。另外,thread.sleep基本上冻结了你的整个程序,所以请使用swing计时器。

因此,您的游戏闪烁可能有多种原因。我认为最有可能的是你没有使用缓冲。这意味着您正在绘制屏幕,而屏幕正在显示。因此,有时会显示一些奇怪的东西,比如半画的图片。相反,您可以先将内容写入图像,然后一次绘制整个图像
在代码中,它看起来像这样:

public void paint(Graphics g){
    finished = false;
    // the buffer image
    BufferedImage bufferImage = new BufferedImage(getWidth(),getHeight(),BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
    // I used Graphics2D instead of Graphics here, because its more flexible and lets you do more things.
    Graphics2D g2 = (Graphics2D)bufferImage.getGraphics();
    g2.setColor(Color.BLACK);
    g2.fillRect(0, 0, W, H);
    // ...
    g2.drawString("Punkte: "+Punkte, W-100, 50);
    // now draw the buffer image on the screen.
    g.drawImage(bufferImage, 0, 0, null);
    finished = true;
}

(这个代码并不理想,但它是一种快速的方法。如果你想知道如何做到这一点,最好查找"双缓冲"。)

另一个(不太可能的)原因可能是每个渲染过程所花费的时间不同。可以通过使用System.currentTimeMillis()测量渲染所需的时间并调整睡眠时间来解决此问题。

此外:不要用德语命名变量。我也是德国人(不来梅大厅),我也不这么做。我很糟糕。:-)
但更重要的是,变量名不要以大写字母开头,否则很容易与冲突混淆
您应该了解一下java命名约定。

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