如何在C++中从UTexture2D中读取数据



我正试图从虚幻引擎C++项目中填充的UTexture2D中读取像素数据。在我把问题发到这里之前,我试着使用这个链接中描述的方法:https://answers.unrealengine.com/questions/25594/accessing-pixel-values-of-texture2d.html.然而,这对我来说不起作用。我从纹理中得到的所有像素值都是一些垃圾数据。

我只想从SceneCapture2D和包含SceneTexture:Deep节点的后处理材质中获得深度值。我需要C++中可用的深度值,这样我就可以使用OpenCV进行进一步的处理。在Directx11中,暂存纹理可以用于CPU读取,但在虚幻引擎中,我不知道如何创建像Dx11那样的"暂存纹理"。我无法从当前方法中获得正确的像素值,这让我认为我可能会尝试访问无CPU可读的纹理。

这是我从RGB UTexture2D读取数据的实验代码。

初始化RGB纹理:

VideoTextureColor= UTexture2D::CreateTransient(640, 480, PF_B8G8R8A8);
VideoTextureColor->UpdateResource();
VideoUpdateTextureRegionColor = new FUpdateTextureRegion2D(0, 0, 0, 0, 640, 480);
ColorRegionData = new FUpdateTextureRegionsData;
PixelDepthData.Init(FColor(0, 0, 0, 255), 640 * 480);
// Populate the texture with blue color
for (int i = 0; i < 640; i++) {
for (int j = 0; j < 480; j++) {
int idx = j * 640 + i;
PixelDepthData[idx].B = 255;
PixelDepthData[idx].G = 0;
PixelDepthData[idx].R = 0;
PixelDepthData[idx].A = 255;
}
}
UpdateTextureRegions(
VideoTextureColor,
(int32)0,
(uint32)1,
VideoUpdateTextureRegionColor,
(uint32)(4 * 640),
(uint32)4,
(uint8*)PixelDepthData.GetData(),
false,
ColorRegionData
);

然后,update将其值读取回PixelDepthData(TArray类型)数组,并使用存储在PixelDepth Data中的值更新此纹理,这是它的旧值。

UpdateTextureRegions(
VideoTextureColor,
(int32)0,
(uint32)1,
VideoUpdateTextureRegionColor,
(uint32)(4 * 640),
(uint32)4,
(uint8*)PixelDepthData.GetData(),
false,
ColorRegionData
);
ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(
FRealSenseDelegator,
ARealSenseDelegator*, RealSenseDelegator, this,
{
FColor* tmpImageDataPtr = static_cast<FColor*>((RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_ONLY));
for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
uint32 idx = j * 640 + i;
RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx] = tmpImageDataPtr[idx];
RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx].A = 255;
}
}
(RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
}
);

我得到的只是一个白色纹理,而不是可视化场景中的蓝色纹理。

有人知道如何读取UTexture2D对象的数据吗?

我想明白了。您必须首先获得UTexture2D的RHI纹理引用,然后使用RHILockTexture2D读取其数据,并且必须在RenderThread中执行此操作。下面的代码只是一个例子:

FTexture2DResource* uTex2DRes = (FTexture2DResource*)(RealSenseDelegator->VideoTexturePixelDepth)->Resource;
float* cpuDataPtr = (float*)RHILockTexture2D(
uTex2DRes->GetTexture2DRHI(),
0,
RLM_ReadOnly,
destStride,
false);
for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
uint32 idx = j * 640 + i;
// TODO Read the pixel data right here
}
}
RHIUnlockTexture2D(uTex2DRes->GetTexture2DRHI(), 0, false);

若要在"渲染线程"中执行此操作,必须使用宏,如ENQUEUE_UNIQUE_Render_COMMAND_ONEPARAMETER//如果只需要将一个参数传递给渲染线程,请使用此参数。+

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