如何找到游戏控制器任何轴的静止值是多少?例如,在我的 Dualshock 4 上,以下是来自evtest
的相关数据:
Event code 0 (ABS_X)
Value 126
Min 0
Max 255
Flat 15
Event code 1 (ABS_Y)
Value 127
Min 0
Max 255
Flat 15
Event code 2 (ABS_Z)
Value 255
Min 0
Max 255
Flat 15
Event code 3 (ABS_RX)
Value 127
Min 0
Max 255
Flat 15
Event code 4 (ABS_RY)
Value 123
Min 0
Max 255
Flat 15
Event code 5 (ABS_RZ)
Value 0
Min 0
Max 255
Flat 15
在上面的例子中,我在跑evtest
时一直扣动右扳机;因此,ABS_Z
的value
从0变成了255。那么,既然我们不能将value
用于此目的,那么他们有什么方法可以找出静止值是什么吗?
编辑:我正在使用libevdev
API访问游戏手柄。上面打印的信息可以从input_absinfo
结构访问。
这通常不能仅使用evdev提供的信息来完成。
大多数游戏手柄使用前 6 个轴报告轴输入(操纵杆和触发器(:
ABS_X
ABS_Y
ABS_Z
ABS_RX
ABS_RY
ABS_RZ
左摇杆始终使用ABS_X和ABS_Y。右摇杆有时使用ABS_Z和ABS_RZ,但也可以使用ABS_RX和ABS_RY DS4 就是这种情况。对于操纵杆轴,中性值介于最小值和最大值之间。
触发器通常使用剩余的内容。例如,如果右摇杆是ABS_Z/ABS_RZ则触发器通常是ABS_RX/ABS_RY。某些游戏手柄改用 ABS_BRAKE/ABS_GAS。对于触发轴,中性值为最小值。
某些设备正确报告操纵杆轴的负最小值。例如,以下是evtest通过USB连接的Xbox One控制器获得的内容:
Event code 0 (ABS_X)
Value 0
Min -32768
Max 32767
Fuzz 16
Flat 128
Event code 1 (ABS_Y)
Value 0
Min -32768
Max 32767
Fuzz 16
Flat 128
Event code 2 (ABS_Z)
Value 0
Min 0
Max 1023
Event code 3 (ABS_RX)
Value 0
Min -32768
Max 32767
Fuzz 16
Flat 128
Event code 4 (ABS_RY)
Value 0
Min -32768
Max 32767
Fuzz 16
Flat 128
Event code 5 (ABS_RZ)
Value 0
Min 0
Max 1023
在这种情况下,驱动程序 (xpad( 识别设备并知道每个轴的逻辑范围,而无需依赖设备报告的信息。DS4 的问题在于它是一个符合 HID 标准的游戏手柄。HID 协议允许设备定义其逻辑范围,DS4 报告每个轴的最小值为 0。DS4 驱动程序(hid-sony(按原样报告这些轴边界。
下面是定义操纵杆轴的 DS4 HID 报告描述符部分的外观:
0x09, 0x30, // Usage (X)
0x09, 0x31, // Usage (Y)
0x09, 0x32, // Usage (Z)
0x09, 0x35, // Usage (Rz)
0x15, 0x00, // Logical Minimum (0)
0x26, 0xFF, 0x00, // Logical Maximum (255)
0x75, 0x08, // Report Size (8)
0x95, 0x04, // Report Count (4)
0x81, 0x02, // Input (Data,Var,Abs,No Wrap,Linear,Preferred State,No Null Position)
带有"用法"的行定义每个轴输入使用哪些轴。X、Y、Z 和 Rz 在 evdev 中被翻译成 ABS_X、ABS_Y、ABS_Z ABS_RZ。轴范围由适用于所有四个轴的"逻辑最小值"和"逻辑最大值"定义。我们还可以从"报告大小"中看到,每个轴都是一个 8 位值。
以下是定义触发器的部分,请注意,逻辑范围的定义与操纵杆轴的定义完全相同:
0x09, 0x33, // Usage (Rx)
0x09, 0x34, // Usage (Ry)
0x15, 0x00, // Logical Minimum (0)
0x26, 0xFF, 0x00, // Logical Maximum (255)
0x75, 0x08, // Report Size (8)
0x95, 0x02, // Report Count (2)
0x81, 0x02, // Input (Data,Var,Abs,No Wrap,Linear,Preferred State,No Null Position)
由于这些歧义,您不能仅仅依靠启发式方法来区分扳机轴和操纵杆轴。为了在一般情况下做到这一点,您需要一个已知游戏手柄的注册表,告诉您哪些输入映射到哪些轴。SDL2 非常适合此,它有一个庞大的游戏手柄注册表,包括许多控制台游戏手柄,如 DS4。
https://github.com/spurious/SDL-mirror/blob/master/src/joystick/controller_type.h#L72