如果不使用工件周围的坐标,我有一个工件需要被其他灰色工件包围。
我试着做了以下事情:
public List<Piece> boardPiece(){
List<Piece> boardPieces = new ArrayList<>();
for (Piece pieces : listToPiece) {
if (pieces.getCoordinate() != null){
boardPieces.add(pieces);
}
}
return boardPieces;
}
public List<Coordinate> getSurroundings() {
List<Coordinate> surroundings = new ArrayList<>();
for (Piece boardpieces : boardPiece()) {
for (Coordinate coordinate : makeDirections()) {
surroundings.add(new Coordinate(boardpieces.getCoordinate().getRow() + coordinate.getRow(), boardpieces.getCoordinate().getColumn() + coordinate.getColumn()));
}
}
return surroundings;
}
public List<Coordinate> makeDirections(){
directions.add(new Coordinate(1,-1));
directions.add(new Coordinate(-1,1));
directions.add(new Coordinate(-1,0));
directions.add(new Coordinate(1,0));
directions.add(new Coordinate(0,-1));
directions.add(new Coordinate(0,1));
return directions;
}
木板是指在木板上并有坐标的一块木板。一块没有坐标的木板不应该被其他灰色的木板包围。在我的抽屉里,我写了以下代码:
public void drawEmptyPieces() {
for (Coordinate emptyPiece : emptyPieces) {
EmptyPiece emptyPiece1 = new EmptyPiece(new Coordinate(emptyPiece.getRow(), emptyPiece.getColumn()));
emptyPiece1.setFill(Color.LIGHTGRAY);
emptyPiece1.setStroke(Color.BLACK);
gameField.getChildren().add(emptyPiece1);
}
}
我尽量避免灰色的部分被拉到木板上:
public void drawEmptyPieces() {
for (Coordinate emptyPiece : emptyPieces) {
for (Piece pieceObjects : pieces){
if (pieceObjects.getCoordinate().getRow() != emptyPiece.getRow() && pieceObjects.getCoordinate().getColumn() != emptyPiece.getRow()){
EmptyPiece emptyPiece1 = new EmptyPiece(emptyPiece);
emptyPiece1.setFill(Color.LIGHTGRAY);
emptyPiece1.setStroke(Color.BLACK);
gameField.getChildren().add(emptyPiece1);
}
}
}
}
但是这个代码不起作用。
我不知道您是否提供了足够的信息来回答您的问题。但这里有一些想法。
makeDirections()
已损坏(缺少directions
局部变量的声明),或者由于每次调用它时都会向directions
字段添加6个新的Coordinate
对象而损坏。无论哪种情况,它所做的工作都超出了需要。考虑一下:
private final static List<Coordinate> directions;
static {
List<Coordinate> dirs = new ArrayList<>();
dirs.add(new Coordinate(1,-1));
dirs.add(new Coordinate(-1,1));
dirs.add(new Coordinate(-1,0));
dirs.add(new Coordinate(1,0));
dirs.add(new Coordinate(0,-1));
dirs.add(new Coordinate(0,1));
directions = Collections.immutableList(dirs);
}
public static List<Coordinate> makeDirections() { // or getDirections()
return directions;
}
getSurroundings()
看起来可以(将?)多次向周围环境添加相同的Coordinate
。如果一个片段位于[5,5]
,而另一个片段处于[7,5]
,则会将[5,5]+[1,0]
和[7,5]+[-1,0]
添加到环境中。在CCD_ 11处甚至可能存在一个片段,该片段也将把[5,5]
和[7,5]
添加到周围环境中。
相反。。。
确保Coordinate
实现equals
和hashCode
,因此具有相同行和列的两个Coordinate
对象是相等的,并且都散列到相同的值。然后,在getSurroundings()
中使用:
Set<Coordinate> surroundings = new HashSet<>();
使得CCD_ 19只包含每个坐标一次。返回之前,您可以从周围环境中删除所有"已占用"的坐标。
for (Piece piece : pieces) {
surroundings.remove(piece.getCoordinate());
}
您可以返回集合而不是列表,或者如果您想将其保留为列表:
return new ArrayList<>(surroundings);
如果没有包含副本的"环境"和现有作品所在的坐标,你可能会发现绘制棋盘要容易得多。
除非你的游戏板的范围是无限的,否则你将在游戏板的边缘之外创建Coordinate
对象。考虑将方法getNeighbours()
添加到Coordinate
类:
class Coordinate {
public Collection<Coordinate> getNeighbours() {
List<Coordinate> neighbours = new ArrayList<>(6);
for (Coordinate dir: getDirections()) {
Coordinate n = new Coordinate(getRow() + dir.getRow(), getColumn() + dir.getColumn());
if (n.isValid()) {
neighbours.add(n);
}
}
return neighbours;
}
}
然后getSurroundings
变得简单一点,使用:
for (Piece boardpieces : boardPiece()) {
surroundings.addAll(boardpieces.getCoordinate().getNeighbours());
}
在没有任何"环境"的情况下。
"方向"不是Coordinate
。它们用于不同的用途。Coordinate
是板上的一个位置,其中"方向"是相对偏移。该板可能具有行和列值必须介于(例如)0和20之间的约束;您的"Direction"对象具有负的行和列值;这将违反这些约束。这意味着,如果给定了一个错误的值,则无法在Coordinate
的构造函数中添加正确的检查和throw new IllegalArgumentException("Invalid coordinate")
。
我将为Direction
对象创建一个新类。实际上,我会使用enum Direction { ... }
。然后Direction.values()
将返回所有方向的集合——您不需要自己创建该集合。这是一个比其他更改大得多的更改,可能会产生超出您提供的代码子集的后果。这是一个很好的改变,但可能还有很多工作要做。
希望能有所帮助。