我已经为此工作了几个星期了,现在我可以让它工作了。就快到了,我想我还缺了点什么。我基本上不能让方块和球之间的碰撞检测像我想要的那样工作。
转储SWF
球仍然有机会在几秒钟内犁出大量的方块。我很想听听有类似问题的人的意见。
下面是代码;
private function checkCollision():void
{
grdx = Math.floor((ball.x) / 28);
grdy = Math.floor((ball.y) / 14);
ngrdx = Math.floor((ball.x + dx) / 28);
ngrdy = Math.floor((ball.y + dy) / 14);
if (grdy <= level.length - 1 && ngrdy <= level.length - 1 && grdy >= 0 && ngrdy >= 0)
{
if(level[grdy][ngrdx] > 0)
{
level[grdy][ngrdx] = 0;
bnm = "Block_" + grdy + "_" + ngrdx;
if (this.getChildByName(bnm) != null)
{
this.removeChild(this.getChildByName(bnm));
dx *= -1;
totalBreaks++;
trace("Hit on X");
trace("Block: " + totalBreaks + " / " + totalBlocks);
}
}
else if(level[ngrdy][grdx] > 0)
{
bnm = "Block_" + ngrdy + "_" + grdx;
level[ngrdy][grdx] = 0;
if (this.getChildByName(bnm) != null)
{
this.removeChild(this.getChildByName(bnm));
dy *= -1;
totalBreaks++;
trace("Hit on Y");
trace("Block: " + totalBreaks + " / " + totalBlocks);
}
}
if(level[ngrdy][ngrdx] > 0)
{
bnm = "Block_" + ngrdy + "_" + ngrdx;
level[ngrdy][ngrdx] = 0;
if (this.getChildByName(bnm) != null)
{
this.removeChild(this.getChildByName(bnm));
dy *= -1;
dx *= -1;
totalBreaks++;
trace("hit on X,Y");
trace("Block: " + totalBreaks + " / " + totalBlocks);
}
}
}
}
我不确定我是对的,但我认为一个问题可能与你的if else if
语句有关。
从你的例子中,对checkCollision()
的调用可能会改变两次你的dx
和dy
变量,导致球在击中砖块时保持相同的方向。
如果我是对的,那么你可以像下面这样重构你的if
语句:
if (level[ngrdy][ngrdx] > 0)
{
[...]
}
else if (level[grdy][ngrdx] > 0)
{
[...]
}
else if (level[ngrdy][grdx] > 0)
{
[...]
}
此外,将简单的测试括在括号中是一个很好的实践。所以我们不写
if (grdy <= level.length - 1 && ngrdy <= level.length - 1 && grdy >= 0 && ngrdy >= 0)
我会这样写:
if ((grdy <= level.length - 1) && (ngrdy <= level.length - 1) && (grdy >= 0) && (ngrdy >= 0))
使代码更易读。
干得好,继续干!
编辑:正如你的评论表明这不是一个正确的答案,我挖掘了一点,我现在有另一个建议,使用一些布尔值来检查方向是否应该在两个轴上翻转。我还做了一些重构:
private function checkCollision():void
{
grdx = Math.floor((ball.x) / 28);
grdy = Math.floor((ball.y) / 14);
ngrdx = Math.floor((ball.x + dx) / 28);
ngrdy = Math.floor((ball.y + dy) / 14);
var flipX:Boolean = false;
var flipY:Boolean = false;
if ((grdy <= level.length - 1) && (ngrdy <= level.length - 1) && (grdy >= 0 && ngrdy >= 0))
{
if (testBlock(grdx, ngrdy))
{
flipY = true;
}
if (testBlock(ngrdx, grdy))
{
flipX = true;
}
if (testBlock(ngrdx, ngrdy))
{
flipX = true;
flipY = true;
}
dx *= flipX ? -1 : 1;
dy *= flipY ? -1 : 1;
}
}
private function testBlock(xPos:int, yPos:int):Boolean
{
if (level[yPos][xPos] > 0)
{
trace("hit on X,Y");
level[yPos][xPos] = 0;
breakBlock("Block_" + yPos + "_" + xPos);
trace("Block: " + totalBreaks + " / " + totalBlocks);
return true;
}
return false;
}
private function breakBlock(blockName:String):void
{
if (this.getChildByName(blockName))
{
this.removeChild(this.getChildByName(blockName));
totalBreaks++;
}
}
如果它恰好是正确的解决方案,我会清理这个答案…