在OpenGL es 2.0中取消投影屏幕坐标系



长时间侦听器,第一次调用。所以我一直在玩安卓NDK,现在我想取消投影世界坐标,但我无法使其工作。问题是近点和远点的x和y值是相同的,这似乎不适合透视投影。场景中的所有东西都画得很好,所以我有点困惑为什么它不能正确地取消投影,无论如何,这是我的代码,请帮助,谢谢

//x and y are the normalized screen coords
ndk_helper::Vec4 nearPoint = ndk_helper::Vec4(x, y, 1.f, 1.f);
ndk_helper::Vec4 farPoint = ndk_helper::Vec4(x, y, 1000.f, 1.f);
ndk_helper::Mat4 inverseProjView = this->matProjection * this->matView;
inverseProjView = inverseProjView.Inverse();
nearPoint = inverseProjView * nearPoint;
farPoint = inverseProjView * farPoint;
nearPoint = nearPoint *(1 / nearPoint.w_);
farPoint = farPoint  *(1 / farPoint.w_);

看了ndk_helper中的向量/矩阵数学代码后,这并不奇怪。简而言之:不要使用它。扫描几分钟后,它会出现一些明显的错误,看起来像是简单的打字错误。尤其是Vec4类对于图形所需的矢量运算来说,基本上是无用的。大多数运算假设Vec4是4D空间中的向量,而不是3D空间中包含齐次坐标的向量。

如果你愿意,你可以在这里查看,但要为几个手掌做好准备:

https://android.googlesource.com/platform/development/+/master/ndk/sources/android/ndk_helper/vecmath.h

例如,这是代码最后两行中使用的乘法的实现:

Vec4 operator*( const float& rhs ) const
{
    Vec4 ret;
    ret.x_ = x_ * rhs;
    ret.y_ = y_ * rhs;
    ret.z_ = z_ * rhs;
    ret.w_ = w_ * rhs;
    return ret;
}

这将4D空间中的向量乘以标量,但如果使用齐次坐标操作,则完全错误。这就解释了你所看到的结果。

我建议您编写适合图形类型操作的矢量/矩阵库,或者使用经过测试并供其他人使用的免费库。

顺便说一句,你在测试中使用的特定值看起来有些奇怪。对于这两个向量,你肯定不应该得到相同的结果,但这可能不是你想要的。对于输入向量中的z坐标,使用眼睛坐标中的近平面和远平面的距离。但随后将逆视图投影矩阵应用于这些向量,从而将它们从剪辑/NDC空间转换回世界空间。因此,用于此计算的输入向量应在clip/NDC空间中,这意味着与近/远平面对应的z坐标值应为-1和1。

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