我在3D场景中具有对象(很远),使用透视摄像头和使用拼字摄像头设置的2D HUD:
this.scene = new THREE.Scene();
this.hud = new THREE.Scene();
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( 30, aspect, front, back );
this.camera.position.set(0,0,0);
this.hudCamera = new THREE.OrthographicCamera (-this.windowHalfX,this.windowHalfX, this.windowHalfY, -this.windowHalfY, 1, 10);
this.hudCamera.position.set(0,0,10);
这是我的渲染循环:
updateFrame : function () {
this.renderer.clear();
this.renderer.render( this.scene, this.camera );
this.renderer.clearDepth();
this.renderer.render( this.hud, this.hudCamera );
},
如何使用它们在3D场景中的位置找到对象在HUD中的位置?
为了找到3D对象的2D HUD位置(使用Trix.js版本R71),您可以执行以下操作,我从这篇文章中进行了修改:
findHUDPosition : function (obj) {
var vector = new THREE.Vector3();
obj.updateMatrixWorld();
vector.setFromMatrixPosition(obj.matrixWorld);
vector.project(this.camera);
vector.x = ( vector.x * this.windowHalfX );
vector.y = ( vector.y * this.windowHalfY );
return {
x: vector.x,
y: vector.y,
z: vector.z
}
}
参数obj
是您试图在HUD中找到位置的对象。
vector.project(this.camera);
通过相机的near
平面从对象到this.camera
的位置绘制向量。
vector
的组件的新值是投影矢量和this.camera
的相交。
不过,坐标位于三分。JS的世界坐标系统中,因此我们必须快速转换到像素坐标,以扩展到我们的画布的大小。
vector.x = ( vector.x * this.windowHalfX );
vector.y = ( vector.y * this.windowHalfY );
上面的转换是用于设置,其中HUD坐标系在屏幕中心的原点(0,0),最大值为一半的画布分辨率。例如,如果您的画布为1024 x 768像素,则右上角的位置为(512,384)。
对于典型的屏幕坐标系,右下角为(1024,768),屏幕的中间为(512,384)。要拥有此设置,您可以使用以下转换,如本文所示。
vector.x = ( vector.x * widthHalf ) + widthHalf;
vector.y = - ( vector.y * heightHalf ) + heightHalf;
注意,z坐标现在没关系,因为我们在2d。
您要做的最后一件事是确保您在2D中显示的对象实际上可以看到透视摄像机。这很简单,就像检查对象是否属于this.camera
的frustum一样简单。遵循代码的来源
checkFrustrum : function (obj) {
var frustum = new THREE.Frustum();
var projScreenMatrix = new THREE.Matrix4();
this.camera.updateMatrix();
this.camera.updateMatrixWorld();
projScreenMatrix.multiplyMatrices( this.camera.projectionMatrix, this.camera.matrixWorldInverse );
frustum.setFromMatrix( new THREE.Matrix4().multiplyMatrices( this.camera.projectionMatrix,
this.camera.matrixWorldInverse ) );
return frustum.containsPoint ( obj.position );
}
如果没有这样做,则可以具有在2D场景中可见的相机后面注册的对象(这构成了对象跟踪的问题)。更新obj
的矩阵和矩阵世界也是很好的做法。