如何解决这个setInterval问题



setInterval有问题。在我的游戏中,我希望玩家能够射箭,但每次他射箭时,箭都飞得更快!这是箭头构造函数:

arrows = [];
Arrow = function(x, y, followX, followY) // (player.x, player.y, followX, followY)
{
     ar = this;
     ar.rect = [x, y, 28, 3];
     ar.x = x;
     ar.y = y;
     ar.followX = followX;
     ar.followY = followY;
     if(ar.followY - ar.y < 0)
     {
          ar.where = [-(((ar.followX - ar.x)/200)/((ar.followY - ar.y)/200)), -1];
     }
     else
     {
          ar.where = [(((ar.followX - ar.x)/200)/((ar.followY - ar.y)/200)), 1];
     }
     ar.flying = setInterval(function()
     {
          ar.rect[0] += ar.where[0]/10;
          ar.rect[1] += ar.where[1]/10;
     }, 1);
     ar.fall = setTimeout(function()
     {
          for(a = 0; a < arrows.length; a++)
               if (arrows[a] == ar)
               {
                    clearInterval(ar.flying);
                    arrows = sliceHere(arrows, a);
               }
     }, 1000);
}

所以一般的想法是,箭头飞行一秒钟,然后被删除。

箭头是这样创建的:

fireArrow = function(player)
{
     arrows.push(new Arrow(player.rect[0] + player.rect[2] - 1, player.rect[1] + player.rect[3]/2 - 10, player.rect[0] + player.mouse.x - sx/2, player.rect[1] + player.mouse.y - sy/2));
}

在那之后,我只是在屏幕上画箭头,我也总是从同一个地方发射,朝着同一个方向。

不确定这是否是唯一的问题,但您应该更改这一行:

ar = this;

var ar = this;

对于您的a循环计数器也是如此。

目前您没有在任何地方使用var,这意味着所有变量都是全局的。

这通常会导致各种各样的混乱,但更具体地说,这意味着如果你发射多个箭头,每个将启动自己的setInterval,但在间隔函数中对ar的引用都将引用相同的全局变量,因此都会移动最近发射的箭头,从而使其加速。

var声明ar,它成为Arrow函数的局部(但仍然可以访问嵌套在该函数中的函数,就像您为setInterval创建的函数一样)。闭包的魔力意味着您的每个间隔将只引用周围作用域的当前本地ar,并且每个箭头将变得适当地独立。

只有当特别希望从函数中创建全局变量时,才应该使用没有使用var声明的变量。即使这样,你也应该问问自己,这是否是最好的方法。

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