用SFML在屏幕顶部(Windows)绘制



在Windows上,您可以使用GDI在所有内容上绘制所有内容,以null的平局上下文:

HDC hdc = GetDC(NULL);

我要对SFML进行相同的操作,但是如果我尝试某些等效的东西(将其施放给HWND之后,以null为null创建渲染窗口(。SFML是否可以尝试什么?

,如果您想要 opengl 您需要一个窗口期。但是窗口在屏幕上不需要可见。您可以将 GDI OpenGL 组合在一起以实现您的目标。

  1. 通过OpenGl

    将屏幕上的东西从屏幕上渲染到位图

    使用与桌面相同的分辨率的隐形窗口。如果窗口是看不见的,它将不会对鼠标或键盘事件做出反应...

  2. 将GL图像复制到CPU侧内存

    简单的glReadPixels会做。

  3. 将图像复制到桌面(使用GDI位图(

    只需将原始图像数据转换为GDI兼容位图,然后将其绘制到桌面帆布上即可。因此,不再像标准GL应用中的SwapBuffers(hdc);一样。

我正在 c /vcl 环境中编码,所以我没有纯 winapi/gdi/gdi knwoledge(vcl为我做到这一点,但代码应该非常相似通过操作数可能会有所不同,但没有太多(。

这就是我所带来的:

//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#include <glgl.h>
#pragma hdrstop
#include "Unit1.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1  *Form1;                 // VCL Application window object
TCanvas *scr=NULL;              // Desktop
DWORD   *txr=NULL;              // memory for GPU->CPU image transfer
Graphics::TBitmap *bmp=NULL;    // bitmap for CPU->Desktop image transfer
int     xs,ys;                  // desktop resolution
HDC     hdc=NULL;               // device context for GL
HGLRC   hrc=NULL;               // rendering context for GL
//---------------------------------------------------------------------------
void gl_draw()
    {
    if (scr==NULL) return;
    if (bmp==NULL) return;
    if (txr==NULL) return;
    glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_CULL_FACE);
    // desktop pixel units
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(-1.0,+1.0,0.0);
    glScalef(2.0/float(xs),-2.0/float(ys),1.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    // render rectangle
    GLfloat fx=xs/2,fy=ys/2,fz=0.0,fa=(xs/2)-10,fb=(ys/2)-10;
    glColor3f(1.0,1.0,1.0);
    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(fx-fa,fy-fb,fz);
    glVertex3f(fx-fa,fy+fb,fz);
    glVertex3f(fx+fa,fy+fb,fz);
    glVertex3f(fx+fa,fy-fb,fz);
    glEnd();
    if (Form1->Visible)     // normal window GL render
        {
        glFlush();
        SwapBuffers(hdc);
        }
    else{                   // copy GL image directly to desktop
        // copy GL image to CPU side memory
        glFlush();
        glReadPixels(0,0,xs,ys,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,txr);
        // copy it to bitmap
        int x,y,a; DWORD *p;
        for (a=0,y=0;y<ys;y++)
         for (p=(DWORD*)bmp->ScanLine[y],x=0;x<xs;x++,a++)
          p[x]=txr[a];
        // render it to desktop
        scr->Draw(0,0,bmp);
        }
    }
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner):TForm(Owner)
    {
    // desktop
    scr=new TCanvas();
    scr->Handle=GetDC(NULL);
    xs=scr->ClipRect.Width();
    ys=scr->ClipRect.Height()-31;           // leave taskbar out of it
    // BMP
    bmp=new Graphics::TBitmap;
    bmp->HandleType=bmDIB;
    bmp->PixelFormat=pf32bit;
    bmp->SetSize(xs,ys);
    // txr buffer
    txr=new DWORD[xs*ys];
    // window
    BorderStyle=bsNone;
    SetBounds(0,0,xs,ys);
    // GL init
    hdc = GetDC(Handle);                    // get device context for this App window
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
    ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );      // set the pixel format for the DC
    pfd.nSize = sizeof( pfd );
    pfd.nVersion = 1;
    pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
    pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
    pfd.cColorBits = 24;
    pfd.cDepthBits = 24;
    pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
    SetPixelFormat(hdc,ChoosePixelFormat(hdc, &pfd),&pfd);
    hrc = wglCreateContext(hdc);            // create current rendering context
    if(hrc == NULL)
        {
        ShowMessage("Could not initialize OpenGL Rendering context !!!");
        Application->Terminate();
        }
    if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
        {
        ShowMessage("Could not make current OpenGL Rendering context !!!");
        wglDeleteContext(hrc);          // destroy rendering context
        Application->Terminate();
        }
    glViewport(0,0,xs,ys);
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
    {
    // GL exit
    wglMakeCurrent(NULL, NULL);     // release current rendering context
    wglDeleteContext(hrc);          // destroy rendering context
    // release buffers
    if (scr){ delete scr; scr=NULL; }
    if (bmp){ delete bmp; bmp=NULL; }
    if (txr){ delete[] txr; txr=NULL; }
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
    {
    gl_draw();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
    {
    if (Visible) Visible=false; // hide
    gl_draw();
    }
//---------------------------------------------------------------------------

它的单个表单VCL应用程序上有单个计时器。它创建GL上下文,第一次机会变得不可见。然后,它会定期用黑色背景和白色矩形边框覆盖桌面...

因此,您需要将VCL东西(Form1和事件(移植到您的环境中。另外,您可能需要在该行中添加透明度:

scr->Draw(0,0,bmp);

或读取桌面图像并将其用作GL渲染的背景纹理。

ps。纯GDI渲染要简单得多,并且可能比此更快,但是您需要GL,所以...

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