因此,在跟踪用户输入的游戏循环函数中被多次调用。我想发生这种情况是因为游戏循环每秒进行 40 次迭代,如果我按住键 0.5 秒,函数会被调用 20 次。我也尝试使用 sfml 事件处理此问题,但它window.setKeyRepeatEnabled(false)
不起作用.我该如何解决这个问题?
//this gets called 20-30times
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))
{
leftPlayerPoints++;
}
使用两个布尔标志:一个用于检查是否按下了键,另一个用于检查操作是否已发生。
简而言之,像这样
if (key_is_pressed)
{
if (!action_have_happened)
{
// Perform action...
action_have_happened = true;
}
// Else: Action have already happened this key-press, don't do it again
}
释放密钥后,重置两个标志(false
(。
这就是IsKeyPressed
应该做的,你必须使用位掩码并使其切换状态而不是继续按下。
下面是来自Win32API(C++( 的代码。我知道SFML与Win32API具有不同的事件,但掩码也应该在SFML中工作。
BOOL IsKeyToggled(CONST INT key)
{
SHORT key_state = GetAsyncKeyState(key);
BOOL is_toggled = key_state & 0x1;
return is_toggled;
}
这里的要点是key_state & 0x1;
位屏蔽与0x1