jscript 垃圾收集器的速度有多快?三.js矩阵旋转



我正在使用这两个函数来旋转我的三个.js场景中

的对象
    // Rotate an object around an arbitrary axis in object space
    function rotateAroundObjectAxis(object, axis, radians) {
        rotationMatrix = new THREE.Matrix4();
        rotationMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), radians);
        object.matrix.multiplySelf(rotationMatrix);  // post-multiply
        object.rotation.getRotationFromMatrix(object.matrix, object.scale);
        delete rotationMatrix;
    }
    // Rotate an object around an arbitrary axis in world space      
    function rotateAroundWorldAxis(object, axis, radians) {
        rotationMatrix = new THREE.Matrix4();
        rotationMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), radians);
        rotationMatrix.multiplySelf(object.matrix);        // pre-multiply
        object.matrix = rotationMatrix;
        object.rotation.getRotationFromMatrix(object.matrix, object.scale);
        delete rotationMatrix;
    }

其中 rotationMatrix 是一个全局变量。我对Javascript和Web应用程序开发没有经验,但我与一个似乎向我传达的信息的人交谈过,因为有时我调用这些函数一次,所以我应该关注它每次调用都会创建新对象的事实。到目前为止,这还没有给我带来问题,但我应该担心垃圾收集器最终无法跟上吗?我知道这里的 delete 关键字与 C++ 中的关键字不同,它只会删除引用。当我在每个函数结束时调用它时,这是否有帮助?除此之外,我还可以做些什么来使这个函数更有效率,以便可以尽可能多地调用它,而不会减慢速度或最终使浏览器占用太多内存。

在进一步摆弄之后,我学到了很多关于如何使用Chrome开发人员工具的知识。此外,我还重写了这些函数,使其我认为可以稍微更有效率。我将不得不看看它是如何扩展的,但分析工具似乎表明这些在内存和垃圾收集器上要好一些。

然而,在世界空间中旋转的功能需要一个副本,以便不创建新的矩阵。简而言之,如果我们每次调用都不创建一个新矩阵,我们不能简单地复制引用,我们必须复制矩阵。基本上,这取决于此副本或垃圾收集器开销是否会更昂贵。

// Rotate an object around an arbitrary axis in object space
var rotObjectMatrix= new THREE.Matrix4();
function rotateAroundObjectAxis(object, axis, radians) {
    rotObjectMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), radians);
    object.matrix.multiplySelf(rotObjectMatrix);      // post-multiply
    object.rotation.getRotationFromMatrix(object.matrix, object.scale);
}
var rotWorldMatrix = new THREE.Matrix4();
// Rotate an object around an arbitrary axis in world space       
function rotateAroundWorldAxis(object, axis, radians) {
    rotWorldMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), radians);
    rotWorldMatrix.multiplySelf(object.matrix);        // pre-multiply
    object.matrix.copy(rotWorldMatrix);
    object.rotation.getRotationFromMatrix(object.matrix, object.scale);
}

我不确定这是否会更好。我截了这些截图。这个使用的是原始函数,这个是使用这些新功能。似乎表明新的性能略好。我不确定我是否能注意到差异。

编辑:一旦我意识到updateMatrix函数,我想出了一个不同的函数。这样可以避免使用复制整个矩阵。这是新的世界旋转功能:

/** Adds a rotation of rad to the obj's rotation about world's axis */
var rotWorldMatrix = new THREE.Matrix4();
function rotateWorldAxis(obj, axis, rad) {
    rotWorldMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), rad);
    obj.updateMatrix();
    rotWorldMatrix.multiplySelf(obj.matrix); // pre-multiply
    obj.rotation.getRotationFromMatrix(rotWorldMatrix, obj.scale);
}

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