我正在尝试找出在OpenGL中渲染单个纹理的正确方法,我已经取得了一些进展,但我只得到了一个黑色方块。我只是不确定是否有我没有做的事情,或者我是否没有按照正确的顺序做事,或者我只是在某个地方犯了一个错误。互联网上的所有文章似乎都在说完全不同的事情,代码总是被分成很小的样本,所以我永远无法弄清楚什么应该进入主循环,什么不应该。
首先,这是我到目前为止所拥有的。我使用 FreeImage 加载图像:
FIBITMAP *load_image(image_data *image)
{
image->texture_id = 0;
FreeImage_Initialise(FALSE);
FIBITMAP *bitmap = NULL;
FREE_IMAGE_FORMAT format = FreeImage_GetFIFFromFilename(image->path);
if (!(bitmap = FreeImage_Load(
format,
image->path,
PNG_DEFAULT)))
exit(EXIT_FAILURE);
glGenTextures(1, &(image->texture_id));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture_id);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_BGR,
FreeImage_GetWidth(bitmap),
FreeImage_GetHeight(bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_INT,
bitmap);
FreeImage_Unload(bitmap);
return bitmap;
}
然后这里有我的主程序循环:
void main_loop(
image_data *image,
shader_info *vertex_shader,
shader_info *fragment_shader)
{
/* Create variables to house vertex-array/vertex-buffer object names. */
GLuint vArray, vBuffer, program, uniform_mytexture;
/* NDC (x, y) pair for each vertex. */
GLfloat vertices[4][2] = {
{-0.90, -0.90},
{0.90, -0.90},
{-0.90, 0.90},
{0.90, 0.90}};
printf("%sn", glGetString(GL_VERSION));
/*
* Allocates OpenGL memory, and binds vArray and vBuffer
* to that memory for use as VAO and VBO names, repectively.
*/
program = initialize_image(
&vArray,
&vBuffer,
vertices,
sizeof(vertices),
vertex_shader,
fragment_shader);
/* Main display loop */
while (!glfwWindowShouldClose(window.glfw_window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0, 0.5, 0.0, 1.0);
glViewport(0, 0, window.width, window.height);
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vArray);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture_id);
uniform_mytexture = glGetUniformLocation(program, "mytexture");
glUniform1i(uniform_mytexture, GL_TEXTURE0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glfwSwapBuffers(window.glfw_window);
glfwPollEvents();
glFlush();
}
return;
}
如您所见,我在 initialize_image(( 中完成了大部分 glGen* 和 glBind* 工作,如下所示:
int initialize_image(
GLuint*vArray,
GLuint *vBuffer,
GLfloat vertices[][2],
int size,
shader_info *vertex_shader,
shader_info *fragment_shader)
{
GLuint vShader, fShader, program, link_ok;
GLint attribute_vpos, attribute_texcoord;
const char *attribute_name_vpos = "vertex_position", *attribute_name_texcoord = "texcoord";
glGenVertexArrays(1, vArray);
glBindVertexArray(*vArray);
glGenBuffers(1, vBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *vBuffer);
glBufferData(
GL_ARRAY_BUFFER,
size,
vertices,
GL_STATIC_DRAW);
vertex_shader->content = load_shader(vertex_shader->path);
fragment_shader->content = load_shader(fragment_shader->path);
vShader = compile_shader(GL_VERTEX_SHADER, vertex_shader->content);
fShader = compile_shader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragment_shader->content);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vShader);
glAttachShader(program, fShader);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &link_ok);
if (!link_ok)
{
fprintf(stderr, "Shader linkage failed.n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
attribute_vpos = glGetAttribLocation(program, attribute_name_vpos);
if (attribute_vpos == -1)
{
fprintf(stderr, "Attribute binding failed.n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
glVertexAttribPointer(
attribute_vpos,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(attribute_vpos);
attribute_texcoord = glGetAttribLocation(program, attribute_name_texcoord);
if (attribute_texcoord == -1)
{
fprintf(stderr, "Attribute binding failed.n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
glEnableVertexAttribArray(attribute_texcoord);
GLuint texture_vbo;
GLfloat texture_coords[4][2] = {
{-1.0, -1.0},
{1.0, -1.0},
{-1.0, 1.0},
{1.0, 1.0}};
glGenBuffers(1, &texture_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texture_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texture_coords), texture_coords, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(attribute_texcoord);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texture_vbo);
glVertexAttribPointer(
attribute_texcoord,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
0);
return program;
}
这是我的顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 vertex_position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 f_texcoord;
void main(void)
{
gl_Position = vertex_position;
f_texcoord = texcoord;
return;
}
还有片段着色器:
#version 330 core
out vec4 fragment_color;
varying vec2 f_texcoord;
uniform sampler2D mytexture;
void main(void)
{
fragment_color = texture2D(mytexture, f_texcoord);
return;
}
很抱歉转储了这么多代码,我无法真正确定我出错的地方,所以我不想遗漏东西。如果有人能指出我正确的方向,我将不胜感激。
几天来我一直在试图弄清楚如何做到这一点。我觉得自己很无能为力,不能花这么多时间在OpenGL最基本的功能之一上。
此代码中存在许多问题:
-
据我所知,
GL_BGR
作为内部纹理格式无效。此外,将GL_UNSIGNED_INT
指定为glTexImage2D()
的类型意味着每个组件都是无符号的 int,而纹理加载例程很可能为组件提供无符号字节。bitmap
是指向FIBITMAP
对象的指针,而最后一个参数需要是指向实际图像数据的指针。所以调用应该是:glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, FreeImage_GetWidth(bitmap), FreeImage_GetHeight(bitmap), 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, FreeImage_GetBits(bitmap));
-
纹理采样器均匀变量的值错误:
glUniform1i(uniform_mytexture, GL_TEXTURE0);
这需要是纹理单元的索引,而不是相应的枚举值。将呼叫替换为:
glUniform1i(uniform_mytexture, 0);
-
着色器代码使用一些在核心配置文件中不可用的存储限定符。
attribute
和varying
在核心配置文件中无效。attribute
由顶点着色器中的in
替换,varying
由out
替换,在片段着色器中由in
替换。因此,顶点着色器中的声明应该是:layout(location = 0) in vec4 vertex_position; layout(location = 1) in vec2 texcoord; out vec2 f_texcoord;
在片段着色器中:
out vec4 fragment_color; in vec2 f_texcoord; uniform sampler2D mytexture;
好吧,对于初学者来说,您的图像加载例程是完全错误的。
FIBITMAP *load_image(image_data *image)
{
image->texture_id = 0;
FreeImage_Initialise(FALSE);
FIBITMAP *bitmap = NULL;
FREE_IMAGE_FORMAT format = FreeImage_GetFIFFromFilename(image->path);
if (!(bitmap = FreeImage_Load(
format,
image->path,
PNG_DEFAULT)))
exit(EXIT_FAILURE);
glGenTextures(1, &(image->texture_id));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture_id);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_BGR,
FreeImage_GetWidth(bitmap),
FreeImage_GetHeight(bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_INT, //I think FreeImage only loads bytes...
bitmap); //...Hello, undefined behaviour...
FreeImage_Unload(bitmap);
return bitmap; //WHAT?
}
此外,FreeImage_Initialise 和 FreeImage_Deinitialise 每个程序只能调用一次。
我很确定如果您正在加载 PNG,您不希望像素数据类型GL_UNSIGNED_INT
(这意味着 96 位 RGB 图像(。相反,您可能需要GL_UNSIGNED_BYTE
(24 位(。
将您的呼叫更改为glTexImage2D
以下内容:
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGB,
FreeImage_GetWidth (bitmap),
FreeImage_GetHeight (bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_BYTE, // Assumption: FreeImage_GetBPP (bitmap) == 24
FreeImage_GetBits (bitmap));
通常,在读取 24 位 RGB 图像时,您必须将 GL 的解包对齐方式从 4 字节更改为 1 字节,但 FreeImage 保证了一些我将在下面说明的所需行为(如果您遇到任何调用 glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
的示例 - 它们在这里不适用(。
FreeImage 3.13.1 文档 - 位图函数参考 - 第 14 页
在FreeImage中,出于性能原因,每个扫描线都从32位边界开始。
我建议您在阅读该 API 参考时浏览该 API 参考的其余部分。您可以使用其中的许多函数来消除诸如我上面所做的 24 位图像假设之类的东西。