OpenGL ES 1.1 深度缓冲区在 iOS 5 上使用 MonoTouch 不起作用



我无法在iOS 5上使用MonoTouch获得深度缓冲区。我使用的是标准的MonoTouch"OpenGL应用程序"模板,并添加了以下代码来测试深度缓冲区(OpenGL ES 1.1):

GL.Enable(All.DepthTest);
GL.DepthFunc(All.Greater);
GL.DepthMask(true);
// Shape A
GL.DrawArrays (All.TriangleStrip, 0, 4); 
// Shape B (should be behind Shape A)
GL.Translate (.5f,.5f,.5f);
GL.DrawArrays (All.TriangleStrip, 0, 4); 
// Shape C (should be in front of Shape A)
GL.Translate (-1f,-1f,-1f);
GL.DrawArrays (All.TriangleStrip, 0, 4);

形状 B 和 C 都绘制在形状 A 的前面。即使"GL.DepthFunc(All.Never)"。完全忽略深度缓冲区。我还尝试使用以下代码手动创建一个深度缓冲区(而不是依靠MonoTouch/OpenTK"iPhoneOSGameView"为我创建一个):

protected override void CreateFrameBuffer()
{
    base.CreateFrameBuffer();    
    uint depthbuffer=0;
    GL.Oes.GenRenderbuffers (1, ref depthbuffer);
    GL.Oes.BindFramebuffer (All.RenderbufferOes, depthbuffer);
    GL.Oes.RenderbufferStorage (All.RenderbufferOes, All.DepthComponent16Oes, (int) 768, (int) 1024);
    GL.Oes.FramebufferRenderbuffer (All.FramebufferOes, All.DepthAttachmentOes, All.RenderbufferOes, depthbuffer);
}

它仍然不起作用。您知道如何使深度缓冲区工作吗?我错过了什么吗?

多亏了NeHe-Lesson Holmes发布的,我找到了一个解决方案:我使用"OpenTK.Graphics.ES20.GL"中的方法而不是"OpenTK.Graphics.ES11.GL.Oes"中的方法来创建深度缓冲区。创建缓冲区后,我可以在程序的其余部分使用"OpenTK.Graphics.ES11"中的标准OpenGL 1.1方法。代码如下:

OpenTK.Graphics.ES20.GL.GenRenderbuffers (1,ref depthRenderBuffer);
OpenTK.Graphics.ES20.GL.BindRenderbuffer (OpenTK.Graphics.ES20.All.Renderbuffer, depthRenderBuffer);
OpenTK.Graphics.ES20.GL.RenderbufferStorage (OpenTK.Graphics.ES20.All.Renderbuffer, OpenTK.Graphics.ES20.All.DepthComponent16, Size.Width, Size.Height);
OpenTK.Graphics.ES20.GL.FramebufferRenderbuffer (OpenTK.Graphics.ES20.All.Framebuffer, OpenTK.Graphics.ES20.All.DepthAttachment, OpenTK.Graphics.ES20.All.Renderbuffer, depthRenderBuffer);

请尝试以下操作。

GL.ClearDepth(1.0f);    
GL.Enable(All.DepthTest);   
GL.DepthFunc( All.Lequal);  

另外,不要忘记清除每个渲染的深度。

GL.Clear((int)(All.ColorBufferBit | All.DepthBufferBit));

我在学习时使用Github上的MonoTouch发布了NeHe课程的代码。 这是需要深度测试的第一课,我为您提供更多信息。

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