当使用自己的键盘中断"int 09h"处理程序时,代码的奇怪行为(损坏的绘图)



我正在为univesity进行赋值,我们需要创建一个简单的breakout/arkanoid克隆,它进行得很顺利,但我发现了一个会删除屏幕上所有内容的错误,这个错误是随机的,但我怀疑它与我的DrawPaddle函数有关。也许你可以发现这个错误,或者了解视频内存为什么会这样做。

游戏必须用16位ms-dos组装完成,我使用NASM+VAL+Dosbox创建它,我用编译它

nasm -f obj test.asm
val test.obj

游戏只是使用键盘箭头在固定屏幕上移动球拍,您也可以通过按escape退出游戏。

此时一切都还不错:https://puu.sh/yeKtG/affc912d4b.png当程序溢出时,它看起来是这样的:http://puu.sh/yeKEy/caeef089d1.png或http://puu.sh/yeKJH/1106e1e823.png

我注意到,这种奇怪的行为只会在我移动球拍时发生,而且会随机发生,例如,现在我几乎从程序中删除了所有其他内容,可能需要几次尝试才能得到错误。

这是DrawPaddle代码:

DrawPaddle:
push di
mov di, [paddleposition]
mov cx, 5 ;the paddle will be 5 pixels tall
.p0:
push cx
mov cx, paddlesize
.p1:
mov byte [es:di], bl
inc di
loop .p1
add di, screenweight - paddlesize
pop cx
loop .p0
pop di
ret

这是完整的代码,它使用键盘处理程序读取输入,并使用320x200x256直接写入视频存储器。

BITS 16
stacksize       EQU 0200h
;Constantes
;Direccion de inicio de la memoria de video
videobase       EQU 0a000h
;Definicion de colores
black           EQU 0
green           EQU 00110000b
;Screen data
screenweight    EQU 320

;Paddle data
startx      EQU 140
starty      EQU 170
paddlesize      EQU 40
paddlecolor     EQU 00101010b 
;Paddle movement limits
leftlimit       EQU starty * screenweight + 1 + 10 + 1
rightlimit       EQU ((starty + 1) * screenweight) - paddlesize - 10 - 1
segment mystack stack
resb stacksize
stacktop:   
segment mydata data
;Variables
escpressed  dw 0
leftpressed     dw 0
rightpressed    dw 0
oldintseg       resw 1
oldintoff       resw 1
originalVideoMode resb 1
paddleposition  resw 1
segment mycode code
;Subrutinas
KeybInt:
push    ds ;guardamos ds:ax       
push    ax              
mov ax, mydata ;los re-inicializamos
mov ds, ax          
cli
.getstatus:
in      al, 64h
test    al, 02h
loopnz  .getstatus ;esperando a que el puerto esté listo
in      al,60h ;obtenemos el codigo make o break de la tecla leida
cmp     al, 01h ;revisamos si es escape
jne     .revEsc 
mov     word [escpressed], 1
jmp     .kbread
.revEsc:
cmp     al, 81h ;revisamos si el escape fue soltado
jne     .revIzq
mov     word [escpressed], 0
jmp     .kbread
.revIzq:
cmp     al, 4bh ;revisamos si es la flecha izquierda
jne     .revDer
mov     word [leftpressed], 1
jmp     .kbread
.revDer:
cmp     al, 4dh ;revisamos si es la flecha derecha
jne     .revIzq2
mov     word [rightpressed], 1
jmp     .kbread
.revIzq2:
cmp     al, 0cbh ;si se solto la flecha izquierda
jne     .revDer2
mov     word [leftpressed], 0
jmp     .kbread
.revDer2:
cmp     al, 0cdh ;o la derecha
jne     .kbread
mov     word [rightpressed], 0
jmp     .kbread
.kbread:
in      al, 61h     
or      al, 10000000b
out     61h, al            
and     al, 01111111b                     
out     61h, al                      
mov     al, 20h
out     20h, al               
sti 
pop     ax ;recuperamos ds:ax       
pop     ds
iret
DrawStage:
push di
push bx
;movemos el cursor a la posicion 10,10
;que seria en realidad 10*320+10
mov di, (10 * screenweight) + 10
;ahora repetiremos esto 320-20 veces
mov cx, 300
.h1:
mov byte [es:di], green
inc di
loop .h1
mov di, (190 * screenweight) + 10
;ahora repetiremos esto 320-20 veces
mov cx, 301
.h2:
mov byte [es:di], green
inc di
loop .h2    
;ahora volveremos al primer punto
;y dibujaremos hacia abajo
mov di, (10 * screenweight) + 10
;y lo repetiremos 200-20 veces
mov cx, 180
.v1:
mov byte [es:di], green
add di, screenweight
loop .v1
mov di, (10 * screenweight) + 310
mov cx, 180
.v2:
mov byte [es:di], green
add di, screenweight
loop .v2
pop bx
pop di
ret
;Rutina para dibujar el palo
;Recibe en bl el color del mismo
DrawPaddle:
push di
mov di, [paddleposition]
mov cx, 5 ;the paddle will be 5 pixels tall
.p0:
push cx
mov cx, paddlesize
.p1:
mov byte [es:di], bl
inc di
loop .p1
add di, screenweight - paddlesize
pop cx
loop .p0
pop di
ret
Delay1:
mov dx, 4
sub dx, 3
.pause1:
mov cx, 6000
.pause2:
dec cx
jne .pause2
dec dx
jne .pause1
ret
..start:
mov ax, mydata
mov ds, ax
mov ax, mystack
mov ss, ax
mov sp, stacktop
;guardando el manejador actual
mov ah, 35h
mov al, 9h
int 21h
mov [oldintseg], es
mov [oldintoff], bx
;instalando el manejador nuevo
mov ax, mycode
mov es, ax
mov dx, KeybInt
mov ax, cs
mov ds, ax
mov ah, 25h
mov al, 9h
int 21h
;restaurando el segmento de datos
mov ax, mydata
mov ds, ax
;guardando el modo de video y aplicando el nuevo
xor ax, ax
mov ah, 0fh
int 10h
mov [originalVideoMode], al
mov ah, 00h
mov al, 13h
int 10h
;coordenada de inicio para el palo
mov ax, (screenweight * starty) + startx
mov word [paddleposition], ax
mov ax, videobase
mov es, ax
call DrawStage
mov bl, paddlecolor
call DrawPaddle
jmp .main
.main:
call Delay1
;leemos las entradas
cmp word [escpressed], 1
je .dosexit
cmp word [rightpressed], 1
je .movRight
cmp word [leftpressed], 1
je .movLeft
jmp .main
.movRight:
mov bl, black
call DrawPaddle
cmp word [paddleposition], rightlimit
je .ending
inc word [paddleposition]
jmp .ending
.movLeft:
mov bl, black
call DrawPaddle
cmp word [paddleposition], leftlimit
je .ending
dec word [paddleposition]
jmp .ending
.ending:    
mov bl, paddlecolor
call DrawPaddle
jmp .main
.dosexit:
;restaurando el modo de video original
mov ah, 00h
mov byte al, [originalVideoMode]
int 10h
;restaurando el manejador de teclado original
mov dx, [oldintoff]
mov ax, [oldintseg]
mov ds, ax
mov ah, 25h
mov al, 9h
int 21h
mov al, 0
mov ah, 4ch
int 21h

感谢阅读!

您在键盘中断中修改cx而不保留它。

^^^这是答案(导致错误的原因),而不仅仅是一些建议


以下是一些建议:

此外,在中断中有任何循环(动态延迟)都是错误的,中断应该尽可能快地进行。

我记不起什么是读取键盘0x6X端口的正确方法(我只记得有点棘手,要完全正确),所以我不打算检查特定的in/out序列及其正确性。

但是,如果您将根据实际当前状态将XXXpressed设置为中断,并且主循环速度太慢,则可能看不到很短的按键(因为输入没有缓冲)。对于arkanoid克隆这样一个简单的游戏来说,这是可以的,我一点也不会为此烦恼,在我看来这是正确的行为(你需要非常快才能把钥匙握得这么短)。

此外,您可以通过在中断代码处理程序附近保留一些数据空间来避免在中断中设置ds(将escpressed dw 0移动到iret之后的代码部分),然后将其用作mov word [cs:escpressed], 1等。在中断中使用cs:寻址的总代价将低于ds设置,如果你真的想以更有效的方式设置内存标志和短中断代码(可以简化很多)。

有趣的是,你在所有主循环中广泛使用慢速loop指令,但在delay子例程中,你可以使用更快的dec cxjnz ...替代指令。


最后我确实检查了如何编写DOS键盘处理程序,所以这是我的建议(不幸的是,如果它有效,我没有测试它):

segment mycode code
escpressed      db 0
leftpressed     db 0
rightpressed    db 0
KeybInt:
cli
push    ax      ;guardamos ax
; when IRQ1 is fired, int 9 is called to handle it and the input
; already waits on port 0x60, no need to validate IBF flag on 0x64
in      al,60h ;obtenemos el codigo make o break de la tecla leida
mov     ah,al
and     al,0x7F ; AL = scan code without pressed/released flag
shr     ah,7
xor     ah,1    ; AH = 1/0 pressed/released
cmp     al, 01h ;revisamos si es escape
jne     .checkLeft
mov     [cs:escpressed], ah
jmp     .kbread
.checkLeft:
cmp     al, 4bh ;revisamos si es la flecha izquierda
jne     .checkRight
mov     [cs:leftpressed], ah
jmp     .kbread
.checkRight:
cmp     al, 4dh ;revisamos si es la flecha derecha
jne     .kbread
mov     [cs:rightpressed], ah
.kbread:
in      al, 61h
mov     ah, al          ; store original value
or      al, 10000000b
out     61h, al         ; set "enable kbd" bit
mov     al, ah
out     61h, al         ; set original value back
mov     al, 20h
out     20h, al         ; send end-of-interrupt signal to 8259 IC
pop     ax ;recuperamos ax
sti        ; not needed in real x86 real mode, IRET restores flags
iret       ; but explicit STI paired with CLI may help some VMs

然后在游戏代码中,要检查密钥的状态,您也必须使用cs

...
cmp     byte [cs:escpressed], 1
...

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