DirectXMath 在错误的轴上取消投影



编辑:解决了问题,看看我自己的答案

最近我一直在开发一个3D世界编辑器,它将使用拾取来升高或降低地形。我正在使用相机取消投影和光线投射来查找鼠标屏幕坐标的世界位置。

但是,光线似乎在错误的轴上。我记得,应该从非投影中发出的光线应该直接来自相机。

下面是它当前外观的示例。

我的问题是,为什么射线应该在 Z 轴上?

XMFLOAT3 D3D11Camera::Unproject(const float& px, const float& py, const float& pz)
{
    const XMFLOAT2& res = D3D11RenderSettings::Instance()->resolution();
    XMVECTOR coords = XMVector3Unproject(XMVectorSet(px, res.y - py, pz, 0.0f), 0.0f, 0.0f, res.x, res.y, near_plane_, far_plane_, projection_, view_, XMMatrixIdentity());
    XMFLOAT3 to_ret;
    XMStoreFloat3(&to_ret, coords);
    return to_ret;
}

这是取消投影代码。.

这就是我使用它的方式

projectRay: function()
{
    var p = Mouse.position(MousePosition.Relative);
    p.x = (p.x + RenderSettings.resolution().w / 2);
    p.y = (p.y + RenderSettings.resolution().h / 2);
    var unprojA = this._camera.unproject(p.x, p.y, 0);
    var unprojB = this._camera.unproject(p.x, p.y, 1);
    var dir = Vector3D.normalise(Vector3D.sub(unprojB, unprojA));
    var ray = Ray.construct(unprojA, dir);
    var p1 = ray.origin;
    var p2 = Vector3D.add(ray.origin, Vector3D.mul(ray.direction, 1000));
    RenderTargets.ui.drawLine(p1.x, p1.y, p1.z, 1, 0, 0, p2.x, p2.y, p2.z, 1, 0, 0);
    return ray;
}

干杯!

撇开

愚蠢不谈,我正在使用倒置的Y轴坐标系和默认的 - 非反转 - 坐标系。它看起来像是垂直方向的射线,但实际上它是面向"/"方向的射线,而它应该像"\"的方向一样。将结果的 Y 分量乘以 -1 解决了这个问题。

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