从场景到场景的转换缓慢



我正在编写一个OS X SpriteKit应用程序。我正在从主菜单场景过渡到主场景,但过渡大约需要3秒才能开始。在我的主场景中,我有一个通过编程生成的屏幕钢琴。大约有55个精灵需要加载。有什么办法能加快速度吗?

在我的主SKScene LevelScene中,这是didMoveToView方法调用的内容:

-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
    _piano = [[Keyboard alloc] init]; //creates on screen piano keyboard
    [self addChild:_piano]; 
    [_piano setPosition:[[self childNodeWithName:@"piano"] position]];
    [_piano setAnchorPoint:CGPointMake(1, 0)];
    _midiController = [[MIDIController alloc] initWithAudio:YES];
    [self initGameStateMachine];
    [self initLevel]; //this involves loading a couple more sprites onto the screen
}

加载所有纹理一次并保留对它们的引用。您可以将所有纹理存储在共享数组或字典中。实际上,您可以创建一个类来管理它。这样,你所有的纹理都将被加载到内存中,所以创建节点应该更快,这将导致快速的场景过渡。

《Yosemite》也有一个bug,当纹理是地图集的一部分时,按名称从地图集加载精灵需要很长时间(并且实际上会拖延游戏)。我猜这是由于搜索地图集路径的效率低下而导致的bug。手动从地图集加载是一种变通方法。不确定这个bug是否会影响你,但我想我还是会提到它。无论如何,做我上面说的应该解决你的问题。


更新答案以包含代码:
我快速编写了一些代码,向您展示我所说的加载和卸载资源是什么意思。在这个例子中,我们有一个单例类SharedAssetsManager,它负责从内存中加载和卸载你的资源。出于性能原因,最好将所有纹理保存在图集中。如果你有一些纹理不是(我包含在示例代码中),你可以看到它必须手动添加到字典中(尽管你可能会提出一个更快的解决方案,如分组文件或使用plist来描述图像的名称)。在下面的代码中,您可以看到加载资源然后卸载它们的示例。如果你的游戏足够小,你可以在AppDelegate或其他类似区域加载它们,但如果你的游戏太大,你就需要在场景之间动态加载,可能会出现加载屏幕,你可以在这里看到一个例子:最后,你可以看到我使用常量来引用文件名,而不是硬编码它们。你不应该对精灵帧动画这样做,比如Walk_0、Walk1_1、Walk_2等。相反,您可以提出另一个类来管理动画。希望这段代码提供了一个好的起点。

import SpriteKit
struct FileNameConstants {
    static let LEVEL1_ATLAS = "Level1_Atlas"
    static let SOME_TEXTURE1 = "Some_Texture_In_Atlas"
    static let SOME_TEXTURE2 = "Some_Texture_Not_In_Atlas"
}
class SharedAssetsManager {
    static let sharedInstance = SharedAssetsManager()
    //Keep these private for safety.
    private init() {}
    private(set) var level1Assets: [String : SKTexture]!
    func getAssetsDictionaryFromAtlasNamed(atlasNamed: String) -> [String : SKTexture] {
        let atlas = SKTextureAtlas(named: atlasNamed)
        var textures: [String : SKTexture] = Dictionary(minimumCapacity: atlas.textureNames.count)
        for textureName in atlas.textureNames as [String] {
            textures[textureName.stringByDeletingPathExtension] = atlas.textureNamed(textureName)
        }
        return textures
    }
    func loadLevel1Assets() {
        level1Assets = getAssetsDictionaryFromAtlasNamed(FileNameConstants.LEVEL1_ATLAS)
        //Textures that are not part of the atlas but should be part of level1 assets can be added here:
        level1Assets[FileNameConstants.SOME_TEXTURE2] = SKTexture(imageNamed: FileNameConstants.SOME_TEXTURE2)
    }
    func unloadLevel1Assets() {
        level1Assets = nil
    }
}
//When loading level 1:
let sam = SharedAssetsManager.sharedInstance
sam.loadLevel1Assets()
//When assigning textures:
let someNode1 = SKSpriteNode(texture: sam.level1Assets[FileNameConstants.SOME_TEXTURE1]!)
let someNode2 = SKSpriteNode(texture: sam.level1Assets[FileNameConstants.SOME_TEXTURE2]!)
//When cleaning up (if needed).
sam.unloadLevel1Assets()

最新更新