这与其说是对问题的求助,不如说是对解决问题后发现的特殊问题的质疑。我正在开发我的OpenGL初学者游戏,并试图编写一个OOP友好的渲染文件。所有vbo数据都存储在一个模型类中,并在构造函数中进行上传和缓冲。
从main的角度来看,这个结构经过了极大的简化,看起来像是:
int main(){
vector <Model> Models;
Graphics.GLInit();
Models.push_back(Model(vertices,texcoords,36,0));
Graphics.EnableAttributePointers();
main loop
{
Graphics.draw(Models,Textures,Entities);
}
return 0;
}
构造函数看起来像:
Model::Model(vector <vec3> &vertices,vector <vec2> &texcoords,int NumVertices,int StartVertex)
{
iNumVertices=NumVertices;
iStartVertex=StartVertex;
Vertices=vertices;
Texcoords=texcoords;
glGenBuffers(1,&vboVertex);
glGenBuffers(1,&vboTexcoord);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboVertex);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,Vertices.size()*12,Vertices.data(),GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboTexcoord);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,TexCoord.size()*8,TexCoord.data(),GL_STATIC_DRAW);
}
在绘图函数中调用glDrawArrays时,将出现分段故障:
0xC0000005 cannot access 0x00000000 yadda yadda.
所以我无数次地检查每件事,确保一切都有意义。最终,我把程序拆开,制作了一个更简单的版本,其中使用了完全相同的代码,而没有模型类。效果很好。由于发现Model类有问题,我最终将缓冲代码放入一个单独的函数中,在构造函数之后直接调用。这修复了它。
无论如何,所有这些都引出了一个问题,即为什么构造函数似乎被调用得不按顺序;在GLInit代码之前。这一点,或者说构造函数有一些我不知道的行为怪癖,其中OpenGL状态机由于某种奇怪的原因无法由他们正确修改。我对C++的了解只是高中阶段的业余时间,所以我是否遗漏了一些显而易见的东西?
我在想,既然你正在创建Model的向量,下面的代码
Models.push_back(Model(vertices,texcoords,36,0));
实际生成一个COPY(将调用复制构造函数),将副本推入向量。然后原始文件被删除。
看看Model类的实际数据成员会很有趣,还有"vec3"one_answers"vec2"的数据类型是什么?
我们也能看到析构函数吗?