奇怪的加速度计行为(CoreMotion)



我试图使用内置加速度计在 x 轴上移动播放器,但出了点问题。当我在iPhone上模拟应用程序时,节点一直在各个方向移动,只有在2-3次之后,当我关闭应用程序并再次启动它时,节点才会从左向右移动,这就是我想要的。所以它可以工作,但只有在关闭并再次打开应用程序之后。

部分代码:

import Foundation
import SpriteKit
import CoreMotion
class Gameplay : SKScene{
    private var player : Player?
    var motionManager = CMMotionManager()
    override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
        self.player?.move()
    }
    func initializeGame(){
        player = childNode(withName: "player") as? Player!
        player?.initPlayer()
    }
    override func didMove(to view: SKView) {
        initializeGame()
        motionManager.startAccelerometerUpdates()
        motionManager.accelerometerUpdateInterval = 0.1
        motionManager.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!) { (data , _) in
            if let accelerometerData = data{
                print("x: (accelerometerData.acceleration.x)")
                print("y: (accelerometerData.acceleration.y)")
                self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: accelerometerData.acceleration.x*10, dy: 0) //only x axis?
            } else {
                print("NOPE")
            }
        }
    }

播放器.swift:

import Foundation
import SpriteKit
class Player : SKSpriteNode{
    func initPlayer(){
        name = "Player"
        physicsBody?.affectedByGravity = true
        physicsBody?.isDynamic = true
    }
    func move(){ //boundaries
        if position.x >= 315{
            position.x = 315
        } else if position.x <= -315{
            position.x = -315
        }
    }
    func shoot(){
       //... 
    }
}

不要改变场景的重力,而是尝试直接移动玩家。如果你调整重力,它也会搞砸所有其他物理物体。因此,要么用SKAction移动玩家,要么通过对其施加力来更好地移动玩家。

 player?.physicsBody?.applyForce(CGVector(dx: 30 * CGFloat(accelerometerData.acceleration.x), dy: 0))

我还建议您不要将处理程序用于运动更新,我从来没有使用它获得准确的结果。

所以删除这个代码块

 motionManager.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!) { (data , _) in
        if let accelerometerData = data{
            print("x: (accelerometerData.acceleration.x)")
            print("y: (accelerometerData.acceleration.y)")
            self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: accelerometerData.acceleration.x*10, dy: 0) //only x axis?
        } else {
            print("NOPE")
        }
    }

而是转到场景的更新方法并从那里获取运动数据。

override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
   if let accelerometerData = motionManager.accelerometerData {
      player?.physicsBody?.applyForce(CGVector(dx: 30 * CGFloat(accelerometerData.acceleration.x), dy: 0))
   }
    ....
}

这将使一切更加流畅和响应迅速。调整 30 以获得所需的结果。

希望这有帮助

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