使用 3D 纹理时结果不正确



我使用的是现代OpenGL 4.3内核。

我刚刚意识到 1024p x 1024p 图块集对于我的需求来说太小了。因此,我将其替换为1024p x 1024p x 4p 3D纹理。(我知道,这不是最好的解决方案,我最好使用 2D 纹理数组。我只是想知道为什么我当前的解决方案不起作用。

xy纹理坐标工作正常,与以前相同。 z也可以工作,但有点不正确。我希望第一层有z == 0.0,第二层 - z == 0.3333333,第三层 - z == 0.66666666,第四层 - z == 1.0

第 1 层和第 4 层按预期工作。但是0.333333330.66666666给了我不正确的结果:
0.33333333 -> 第一层与第二层
混合0.66666666 -> 第三层与第四层
混合(我使用的是线性过滤,这就是它们混合在一起的原因。

我试图为第二层和第三层选择正确的 z 值:
z == 0.38
时第二个显示正常z == 0.62
时,第三个显示正常(当然,这些数字是近似值。

任何想法为什么会发生这种情况以及如何解决此问题?


这是我创建纹理的方式:

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, &maintex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, maintex);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA8, TEXSIZE, TEXSIZE, 4, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textemp);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

这是我的着色器:

const char *vertex = 1+R"(
#version 430
uniform layout(location = 3) vec2 fac;
in layout(location = 0) vec2 vpos; // vertex coords
in layout(location = 1) vec3 tpos; // texture coords
in layout(location = 2) vec4 c_off;  // color offset    = vec4(0,0,0,0) by default
in layout(location = 3) vec4 c_mult; // color multiplicator    = vec4(1,1,1,1) by default
// These two are used to do some sort of gamma correction 
out vec3 var_tpos;
out vec4 var_c_off;
out vec4 var_c_mult;
void main()
{
    var_tpos = tpos;
    var_c_off = c_off;
    var_c_mult = c_mult;
    gl_Position = vec4(vpos.x * fac.x - 1, vpos.y * fac.y + 1, 0, 1);
})";

const char *fragment = 1+R"(
#version 430
uniform layout(location = 0) sampler3D tex;
in vec3 var_tpos;
in vec4 var_c_off;
in vec4 var_c_mult;
out vec4 color;
void main()
{
    color = texture(tex, vec3(var_tpos.x / 1024, var_tpos.y / 1024, var_tpos.z));
    color.x *= var_c_mult.x;
    color.y *= var_c_mult.y;
    color.z *= var_c_mult.z;
    color.w *= var_c_mult.w;
    color   += var_c_off;
})";

这是因为 0 是左纹素的"最左边"部分,1 是最右边纹素的最右边点。假设我们有 4 个纹素,比坐标如下:

0       1/4      1/2      3/4       1
|  tx1   |  tx2   |  tx3   |  tx4   |

由于您需要准确命中体素的中心,因此必须使用比预期高 1/2 体素的地址(+0.25/2 = +0.125),因此体素中心如下图底行所述。

|  tx1   |  tx2   |  tx3   |  tx4   |
    |        |        |        |
  0.125    0.375     0.625    0.875

相关内容

  • 没有找到相关文章