我正在关注这篇文章,以便在我的引擎中实现PCSS。
不过我有一点问题。到目前为止,我的引擎只允许全向照明 - 我稍后会添加更多,但这不是问题。所以,首先,我实现了硬阴影映射。这是一场胜利。
我决定通过PCSS将我的硬阴影变成柔和的阴影。作为一个细心的人,我决定在PCF上打第一枪,让我的脚湿透。这是一个失败。
在2D纹理上,它非常简单。我只是使用一个简单的内核从光深度图中采样几个值,然后用盒子/泊松/高斯/任何过滤器对它们进行平均。
但是我应该如何在立方体图中做到这一点?!偏移是方向,我真的不知道该怎么做......
使用立方体贴图,您的 UV 坐标是一个方向。 从中很容易获得光线深度图UV。 采样,就好像方向来自光源一样。