在 Rust 中缓存资源的惯用方法



我是 Rust 的新手,我正在开发一款使用活塞引擎的游戏来弄湿我的脚。

我想使用精灵表渲染一堆实体,但很多实体可能共享一个精灵表,所以我只想加载和存储每个文件的一个副本。

在伪代码中,我的方法基本上是这样的:

fn get_spritesheet(hashmap_cache, file):
    if file not in hashmap_cache:
        hashmap_cache[file] = load_image_file(file)
    return hashmap_cache[file]

然后可能是这样的:

//These 'sprite' fileds point to the same image in memory
let player1 = Entity { sprite: get_spritesheet(cache, "player.png") };
let player2 = Entity { sprite: get_spritesheet(cache, "player.png") }; 

但是,我在 Rust 的所有权系统中遇到了很多障碍(可能是因为我只是不了解它(。

据我所知,我希望cahe/hashmap"拥有"图像资源。具体来说,返回引用(如在get_spritesheet函数中(似乎很奇怪。另外,结构是否有可能不拥有其所有成员?我认为是的,但我对如何做到这一点感到困惑。

这就是

std::collections::hash_map::Entry的用途:

地图中单个条目的视图,该条目可能处于空置状态或已占用状态。

match hashmap_cache.entry(key) {
    Entry::Vacant(entry) => *entry.insert(value),
    Entry::Occupied(entry) => *entry.get(),
}

如果条目为空,则将值插入到缓存中,否则从缓存中接收值。

操场

我发现返回借用只会给我一个错误,因为我传入了两个借用的函数引用,并且它不知道返回是从哪一个借用的。添加生存期参数使其正常工作。我的函数现在看起来像这样:

pub fn load_spritesheet<'a>(
    spritesheets: &'a mut HashMap<String, Texture>,
    file: &String,
) -> Option<&'a Texture> {
    if !spritesheets.contains_key(file) {
        if let Some(texture) = load_texture(
            &vec!["dynamic_entities", "spritesheets"],
            file.as_str(),
            &TextureSettings::new(),
        ) {
            spritesheets.insert(file.clone(), texture);
        }
    }
    spritesheets.get(file)
}

至于结构中的引用,我刚刚实现了一个 getter 方法,该方法调用load_spritesheet每一帧。不理想,但目前有效。

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