我正在尝试在Gearvr中使用Gearvr中的MSAA进行新的向前渲染。但是肯定没有发生抗精味。完全。
在在线搜索大量时间之后,在编辑器中,我发现了以下变量,这些变量可能与打开MSAA有关:
1。窗口>开发人员工具>设备配置文件> android:
- r.msaacount
- r.msaacompositingsamplecount
- r.defaultfeature.antialiasing
- r.mobileonchipmsaa
- r.mobilemsaa
- r.mobilecontentscalefactor
,如果我从UED内的设备配置文件中更改它们。
2。编辑>项目设置>引擎>渲染>默认设置>反缩放方法:。将其设置为MSAA什么都不做。
3。我还尝试了从defaultEngine.ini中设置所有以前的变量,什么也没有。
一定有我忽略的东西。如果有人有任何想法,我会非常感谢。
结果:
- MSAA默认为移动设备。
- 4.14中的前向渲染器与移动设备无关。它仅适用于桌面(即HTC Vive和Rift)。
关于如何检查MSAA的确确实启用了:
您可以通过搜索: LogHMD: Enabling r.MobileOnChipMSAA, previous value 0
您还可以在 openglrendertarget.cpp:Line 201 上添加日志(并重新编译引擎)。您想确保您正在击中: glFramebufferTexture2DMultisampleEXT
由于此编码器中的其他分支将创建非多样采样FBO。
然而,MSAA样本计数似乎是硬编码到发动机源中其他地方的2个。在Oculus论坛上进行了长时间的讨论之后,我被告知我可以在第152行上更改样本计数(例如MSAA X4):
`// TODO: Mali supports 4x with similar hit as 2x, should we do something smarter here? Hard coded to 2 everywhere else
const uint32 SampleCount = 2;
但是,在设备上运行时,此编码器未被执行。因此,不确定2个还可以在哪里进行硬编码。