MSAA在虚幻4.14中被打破



我正在尝试在Gearvr中使用Gearvr中的MSAA进行新的向前渲染。但是肯定没有发生抗精味。完全。

在在线搜索大量时间之后,在编辑器中,我发现了以下变量,这些变量可能与打开MSAA有关:

1。窗口>开发人员工具>设备配置文件> android:

  • r.msaacount
  • r.msaacompositingsamplecount
  • r.defaultfeature.antialiasing
  • r.mobileonchipmsaa
  • r.mobilemsaa
  • r.mobilecontentscalefactor

,如果我从UED内的设备配置文件中更改它们。

2。编辑>项目设置>引擎>渲染>默认设置>反缩放方法:。将其设置为MSAA什么都不做。

3。我还尝试了从defaultEngine.ini中设置所有以前的变量,什么也没有。

一定有我忽略的东西。如果有人有任何想法,我会非常感谢。

结果:

  1. MSAA默认为移动设备。
  2. 4.14中的前向渲染器与移动设备无关。它仅适用于桌面(即HTC Vive和Rift)。

关于如何检查MSAA的确确实启用了:

您可以通过搜索: LogHMD: Enabling r.MobileOnChipMSAA, previous value 0

您还可以在 openglrendertarget.cpp:Line 201 上添加日志(并重新编译引擎)。您想确保您正在击中: glFramebufferTexture2DMultisampleEXT

由于此编码器中的其他分支将创建非多样采样FBO。

然而,MSAA样本计数似乎是硬编码到发动机源中其他地方的2个。在Oculus论坛上进行了长时间的讨论之后,我被告知我可以在第152行上更改样本计数(例如MSAA X4):

`// TODO: Mali supports 4x with similar hit as 2x, should we do something smarter here? Hard coded to 2 everywhere else
const uint32 SampleCount = 2;

但是,在设备上运行时,此编码器未被执行。因此,不确定2个还可以在哪里进行硬编码。

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