当我点击播放时相机改变位置



所以,我正在尝试实现一个FPS模型,并且相机在该模型的视线水平上。

模型基于层次结构中的多个对象(我已经从子对象中删除了所有碰撞器( 模型具有字符控制。

相机是该模型的子级。

我已经正确地排列了所有内容。 如果我手动旋转模型,相机将相应地旋转,如果一切正常。

但是当我在模拟开始时点击播放时,相机会旋转(0,0,0(

我不明白发生了什么。我试图在启动方法手动面对相机以模型的旋转。但这行不通。

播放前https://i.stack.imgur.com/eKW8G.jpg

播放后https://i.stack.imgur.com/0ReY7.jpg

鼠标外观脚本

public class mouselook : MonoBehaviour
{
public float mousesens = 100f;
public Transform playerBody;
float xRotation = 0f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
// transform.rotation = playerBody.rotation;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mousesens * Time.deltaTime;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mousesens * Time.deltaTime;
xRotation -= mouseY;
xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);
// transform.Rotate(Vector3.up * mouseX);
playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);


}
}

移动脚本(IDK,如果它与此问题相关(

public class movement : MonoBehaviour
{
public CharacterController controller;
public float speed = 12f;
public float gravity = -9.81f;
public Transform groundCheck;
public float groundDistance = 0.4f;
public float jumpHeight = 3f;
public LayerMask groundMask;
Vector3 velocity;
bool isGrounded;
// Update is called once per frame
void Update()
{
isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask);
if (isGrounded && velocity.y < 0)
{
velocity.y = -2f;
}
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float z = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z;
controller.Move(move * speed * Time.deltaTime);
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
velocity.y += Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
}

我怀疑,这将是一些简单的答案,我已经浪费了几个小时。

问题是这行,在鼠标查看脚本中

transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);

必须将 x 轴设置为不同的值。 它工作得很好,在运动脚本中做了一些更改,改变了一些方向。

鼠标脚本

transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 70f, 0f);

动作脚本

Vector3 move = transform.right * z + transform.forward * -x;

谢谢大家。

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