我创造了一个游戏,在这个游戏中,一个球穿过了随机位置的障碍物,当球穿过障碍物时,分数应该增加1,但是所有对象的节点都是局部声明的,不知道如何在不创建这么多节点的情况下增加分数。
下面是我的一个函数的例子:func leftObject(){
var rand = arc4random_uniform(2) + 1
if rand == 1
{
var bigWall = SKSpriteNode(imageNamed: "shortwall")
bigWall.position = CGPointMake(CGRectGetMinX(self.frame) + bigWall.size.width / 2, CGRectGetMaxY(self.frame))
var moveObjects = SKAction.moveByX(0, y: -self.frame.size.height * 2, duration: NSTimeInterval(self.frame.size.height / 100))
var removeObjects = SKAction.removeFromParent()
var moveAndRemoveObjects = SKAction.sequence([moveObjects,removeObjects])
bigWall.runAction(moveAndRemoveObjects)
bigWall.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: bigWall.size)
bigWall.physicsBody?.dynamic = false
bigWall.physicsBody?.categoryBitMask = objectGroup
}
else
{
var tallWall = SKSpriteNode(imageNamed: "shortwall")
tallWall.position = CGPointMake(CGRectGetMinX(self.frame) + tallWall.size.width / 2, CGRectGetMaxY(self.frame))
var moveObjects = SKAction.moveByX(0, y: -self.frame.size.height * 2, duration: NSTimeInterval(self.frame.size.height / 100))
var removeObjects = SKAction.removeFromParent()
var moveAndRemoveObjects = SKAction.sequence([moveObjects,removeObjects])
tallWall.runAction(moveAndRemoveObjects)
tallWall.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: tallWall.size)
tallWall.physicsBody?.categoryBitMask = objectGroup
tallWall.physicsBody?.dynamic = false
movingObjects.addChild(tallWall)
}
然后我有一个函数,它每1秒被调用一次,它生成一个随机数来调用随机显示对象的6个函数。如果你知道一种方法来做到这一点,即使我不得不改变我的代码,请帮助。谢谢你。
您在这里有一些选择,以及一些代码设计决策。
首先,任何重复的代码都应该放在一个单独的方法中,而不是放在if/else中。从表面上看,你的前8行左右是重复的。所以创建一个新方法:
func setUpWall() -> SKSpriteNode {
var tallWall = SKSpriteNode(imageNamed: "shortwall")
//all other lines that are duplicate;
}
这样你就可以在if/else条件下调用这个方法:
var rand = arc4random_uniform(2) + 1
var wall = setUpWall()
if rand == 1 {
//any unique stuff
} else {
//other unique stuff
}
其次,为了能够访问你的墙或方法外的任何变量,你可以在类的顶部将它们声明为实例变量
var wall = SKSpriteNode() //its declared as var, so you can update it inside the method call and still access it outside the method
这是一种方法,另一种方法是使用映射或字典来保存局部变量。字典有一个键值对,因此您可以指定一个特定的键作为变量的名称,并将正确的对象作为值
分配给它。你可以在这里读到它们,但我将在下面提供一个例子:https://developer.apple.com/library/mac/documentation//General/Reference/SwiftStandardLibraryReference/Dictionary.html
//declare your dictionary as an instance variable (a class variable, not inside a method)
//pseudocode, you gotta make sure the syntax is correct and it compiles
var myDict = Dictionary<String: SKSpriteNode>()
和在你的方法中,当你创建任何你想要在方法外访问的精灵时,把它们添加到字典中,并给它们一个你知道的名字:
var bigWall = SKSpriteNode(imageNamed: "shortwall")
myDict["myWall1"] = bigWall
//then to get it later you can say:
let myWallFromOtherMethod = myDict["myWall1"]
//but I would check if the key exists first
// you don't want to get a nil error
// so use this syntax
if let myWallFromOtherMethod = myDict["myWall1"] {
// now val is not nil and the Optional has been unwrapped, so use it
}
就像我之前说的,你需要确保这一切都符合我添加的语法,因为我没有亲自在Xcode中测试它。此外,由于我不知道您的整个项目是如何设计的,因此一种方法可能比另一种方法更适合您。