我有一个食人魔材料,由于我对GPU过滤不满意,我想手动进行mipmapping,即我创建所有纹理,然后我设置了一个基于LOD的策略来加载正确的纹理。
问题是:我使用哪种策略并不重要,无论是lod_value,我的材料都不会改变纹理。我该怎么办?我正在阅读手册,但它真的没有帮助。
这是我的代码:
material shader/content
{
lod_values 100.0
technique t1
{
lod_index 0
pass
{
scene_blend alpha_blend
depth_write off
texture_unit
{
filtering none
texture menu_image.png
}
}
}
technique t2
{
lod_index 1
pass
{
scene_blend alpha_blend
depth_write off
texture_unit
{
filtering none
texture menutest.png
}
}
}
}
您发布的内容似乎是正确的。
显示哪个图像?我假设menu_image.png。
要尝试的事情:
- 您确定menutest.png与您的其他食人魔资产一起加载吗?
- 您的食人魔日志中是否有任何相关消息?
- 你使用的是哪个版本的食人魔?尝试lod_distances而不是lod_values
- 是否可以在运行时修改材料/技术的代码?