状态代码应该在控制器类中处理,还是在 Pawn 类中处理



我正在将冲刺状态写入我的UDK游戏中的自定义棋子类中。我正在查看Epic用于管理状态的示例代码,并且很大一部分游戏逻辑位于控制器类而不是Pawn类中。这对我来说似乎是倒退的。我最初认为控制器只是处理AI和玩家输入,现在我不确定在哪里放置自己的状态代码。

例如,PlayerController.uc文件有PlayerWalking,PlayerClimbing等,但似乎也改变了Pawn的状态:

// player is climbing ladder
    state PlayerClimbing
    {
        ignores SeePlayer, HearNoise, Bump;
            event NotifyPhysicsVolumeChange( PhysicsVolume NewVolume )
            {
                if( NewVolume.bWaterVolume )
                {
                    GotoState( Pawn.WaterMovementState );
                }
                else
                {
                    GotoState( Pawn.LandMovementState );
                }
            }
...
由于冲刺状态应该

否定玩家步行状态,我是否应该将冲刺状态代码放在控制器类而不是Pawn中?应该如何处理这种逻辑?谢谢!

PlayerWalking 和 PlayerClimb 更多地指的是 Pawns 的物理和动画模式,而不是实际的步行与冲刺。

一种基于状态的简单方法是创建一个派生自 PlayerWalking 的 PlayerSprint 状态,然后在这两种状态下,在进入状态时将您的 GroundSpeed 设置为您想要的状态。

举个例子:

state PlayerSprinting extends PlayerWalking
{
    event BeginState(Name PreviousStateName)
    {
         //coped from UTPawn
        DoubleClickDir = DCLICK_None;
        bPressedJump = false;
        GroundPitch = 0;
        if ( Pawn != None )
        {
            Pawn.ShouldCrouch(false);
            if (Pawn.Physics != PHYS_Falling && Pawn.Physics != PHYS_RigidBody) // FIXME HACK!!!
                Pawn.SetPhysics(Pawn.WalkingPhysics);
        }
        //END UTPawn
        //Ground speed modify
        GroundSpeed=SprintSpeed;
    }
}

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