我正在将冲刺状态写入我的UDK游戏中的自定义棋子类中。我正在查看Epic用于管理状态的示例代码,并且很大一部分游戏逻辑位于控制器类而不是Pawn类中。这对我来说似乎是倒退的。我最初认为控制器只是处理AI和玩家输入,现在我不确定在哪里放置自己的状态代码。
例如,PlayerController.uc文件有PlayerWalking,PlayerClimbing等,但似乎也改变了Pawn的状态:
// player is climbing ladder
state PlayerClimbing
{
ignores SeePlayer, HearNoise, Bump;
event NotifyPhysicsVolumeChange( PhysicsVolume NewVolume )
{
if( NewVolume.bWaterVolume )
{
GotoState( Pawn.WaterMovementState );
}
else
{
GotoState( Pawn.LandMovementState );
}
}
...
由于冲刺状态应该否定玩家步行状态,我是否应该将冲刺状态代码放在控制器类而不是Pawn中?应该如何处理这种逻辑?谢谢!
PlayerWalking 和 PlayerClimb 更多地指的是 Pawns 的物理和动画模式,而不是实际的步行与冲刺。
一种基于状态的简单方法是创建一个派生自 PlayerWalking 的 PlayerSprint 状态,然后在这两种状态下,在进入状态时将您的 GroundSpeed 设置为您想要的状态。
举个例子:
state PlayerSprinting extends PlayerWalking
{
event BeginState(Name PreviousStateName)
{
//coped from UTPawn
DoubleClickDir = DCLICK_None;
bPressedJump = false;
GroundPitch = 0;
if ( Pawn != None )
{
Pawn.ShouldCrouch(false);
if (Pawn.Physics != PHYS_Falling && Pawn.Physics != PHYS_RigidBody) // FIXME HACK!!!
Pawn.SetPhysics(Pawn.WalkingPhysics);
}
//END UTPawn
//Ground speed modify
GroundSpeed=SprintSpeed;
}
}