E/libEGL:调用没有当前上下文的 OpenGL ES API (每个线程记录一次) - Android/SDL



我知道这个问题的不同版本以前已经回答过,我读过很多。然而,似乎没有人能帮助我解决我的问题。

我正在使用 SDL 创建一个上下文来保存 OpenGL ES。如果我从包含当前上下文的线程进行 OpenGL ES 调用,我就可以正常呈现。但是,如果我从另一个线程进行 OpenGL ES 调用,则无法进行任何渲染,并且标题中出现错误消息。

E/libEGL: call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)

我正在使用 SDL 源包中提供的安卓项目模板。这使用一个名为SDLActivity的类与android和本机c/c ++代码进行通信。

问题是如何创建多个 SDL 上下文,以便我仍然可以从另一个线程进行 OpenGL ES 调用?

编辑:这是我在代码中创建 SDL 上下文的地方:

int SDL_main(int argc, char **argv)
{
window = nullptr;
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
return false;

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_ES);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);
SDL_DisplayMode currentDisplayMode;
int success = SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &currentDisplayMode);
assert(success == 0);
WIDTH = currentDisplayMode.w;
HEIGHT = currentDisplayMode.h;
window = SDL_CreateWindow(Name.c_str(),
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
WIDTH, HEIGHT, SDL_WINDOW_OPENGL);
assert(window != nullptr);
SDL_SetHint("SDL_HINT_ORIENTATIONS", "LandscapeRight LandscapeLeft");
context = SDL_GL_CreateContext(window);
assert(context != nullptr);
glGetError();   
//OpenGL configuration
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//initialise 
obj.functionA();
obj.functionB();    
SDL_SetEventFilter(FilteringEvents, NULL);

SDL_Event event;
shouldQuit = false; 
while (!shouldQuit)
{
SDL_PollEvent(event);
//Render
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

obj.Render();
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
SDL_Quit();
return 0;
}

为了简单起见,我只包括了通过SDL创建Opengl ES的上下文,以及一些简单的obj函数调用,例如对渲染的调用。

如您所见,渲染调用是在 SDL 创建的 OpenGL 上下文的线程中进行的。那么如何使用 SDL 创建共享上下文,因为当我在此线程之外进行 OpenGL ES 调用时,会出现错误。请注意,当我在PC上运行相同的代码时,我没有这个问题,所以我确定这是Android特有的问题。

传统上,OpenGL ES 应用程序仅从一个线程呈现到一个图面。

呈现线程是与一个图形上下文关联的一个 CPU 线程。默认情况下,每个图形上下文将无法访问另一个上下文的资源(纹理、着色器和顶点缓冲区)。因此,使用共享上下文,以便一个或多个后台加载线程可以访问主线程的资源。

我认为您的问题是 EGL 渲染上下文未绑定到当前渲染线程。

查看 eglCreateContext 以了解如何创建共享上下文,以及 eglMakeCurrent 将 EGL 渲染上下文绑定到当前渲染线程。


将 SDL 与 OpenGL ES 结合使用

这可以通过 SDL_GetWMInfo() 调用来获取所需的句柄,例如:

SDL_SysWMinfo sysWmInfo;
SDL_VERSION(&sysWmInfo.version);
SDL_GetWMInfo(&sysWmInfo);
eglDisplay = eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType)sysWmInfo.info.x11.display);
...
eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, (NativeWindowType)sysWmInfo.info.x11.window, NULL);
<小时 />

或,

你试过使用SDL_GL_MakeCurrent吗?

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